https://frosthead.com

Kui tööst saab mäng

Mis motiveerib töötajaid oma tööd hästi tegema? Mõne jaoks konkureerimine töökaaslastega. Auhindade lubadus teistele. Puhas nauding probleemide lahendamisest, mõnel õnnelikul.

Üha enam kasutavad ettevõtted neid soove otse läbi nn mänguasjade nimetamise, muutes töö mänguks.

„Mängimise eesmärk on mõista, mis paneb mänge kaasahaarama ja mida mängude kujundajad mängude suurepärase kogemuse loomiseks teevad, ning omandada need õppetunnid ja rakendada neid muudes kontekstides, näiteks töökohal ja hariduses, “ selgitab mänguasjade ekspert Kevin Werbach. kes õpetab Pennsylvania ülikooli Whartoni ärikoolis.

See võib tähendada töötajate tootlikkuse jälgimist digitaalsel edetabelil ja võitjatele auhindade pakkumist või töötajatele teatud tegevuste tegemiseks digitaalsete märkide või tähtede andmist. See võib tähendada ka töötajate koolitamist videomängude platvormide kaudu oma töö tegemiseks. Teadaolevalt kasutavad ettevõtted Google'ist L'Oréalist IBM-i kuni Wells Fargo-ni oma töökohtades teatavat mänguasja. Ja üha enam ettevõtteid liitub nendega. Värske raport soovitab globaalse hasartmänguturu kasvu 1, 65 miljardilt dollarilt 2015. aastal 11, 1 miljardi dollarini 2020. aastaks.

Mängimise kontseptsioon pole täiesti uus, väidab Werbach. Ettevõtted, turundajad ja õpetajad on juba pikka aega otsinud lõbusaid viise, kuidas kaasata inimeste tähelepanu otsimise või konkurentsi vaimu. Cracker Jacks on oma suupistetoite "mänginud", pannes väikese auhinna juba rohkem kui 100 aastat, lisab ta, ja sajandivahetuse terasmagnet Charles Schwab on väidetavalt tulnud sageli tema tehasesse ja kirjutanud eelmisel vahetusel tehasekorrusel toodetud tonnide arv terast, motiveerides seega järgmisi töötajaid eelmist ületama.

Kuid sõna “gamification” ja selle mõiste laialdane teadlik rakendamine algas tõsiselt alles umbes viis aastat tagasi, väidab Werbach. Tänu osaliselt videomängudele on nüüd tööjõusse sisenev põlvkond eriti avatud ideele oma mängu mängima panna.

"Oleme jõudnud olukorrani, kus valdav enamus noori kasvas üles videomängude mängimiseks ja üha suurem osa täiskasvanutest mängib ka neid videomänge, " räägib Werbach.

Viimastel aastatel on ettevõtetele - GamEffective, Bunchball ja Badgeville - hakanud tegutsema mitmeid ettevõtteid, kes pakuvad ettevõtetele mänguplatvorme. Kõige tõhusamad platvormid muudavad töötajate tavalised tööülesanded rikkaliku seiklusjutustuse osaks.

"Mis teeb mängumängu sarnaseks, on see, et mängija hoolib tegelikult tulemustest, " sõnab Werbach. "Põhimõte on mõista, mis seda mängijate rühma motiveerib, mis nõuab psühholoogia mõistmist."

Mõnda inimest motiveerib Werbach sõnul konkurents. Sellesse kategooriasse kuuluvad sageli müügiinimesed. Nende jaoks võib õige mänguviis olla see, et nende müügiplatsid muutuvad võistluseks teiste meeskonna liikmetega, koos digitaalse edetabeliga, mis näitab, kes kogu aeg võidab.

Teisi motiveerib rohkem koostöö ja sotsiaalsed kogemused. Üks ettevõte, mida Werbach on uurinud, kasutab gamifikatsiooni kogukonnatunde loomiseks ja töötajate moraali edendamiseks. Kui töötajad oma arvutitesse sisse logivad, kuvatakse neile ühe töökaaslase pilt ja palutakse ära arvata selle inimese nimi.

Mängimine ei pea olema digitaalne. Monica Cornetti juhib ettevõtet, mis korraldab töötajate koolitusi. Mõnikord hõlmab see tehnoloogiat, kuid sageli mitte. Hiljuti töötas ta välja tormi tagaajava teemaga müügikoolitusettevõtte mängimisstrateegia. Töötajad moodustasid tormi jälitajate meeskonnad ja võistlesid tormi teemalistel koolitustel, et teenida mitmesuguseid preemiaid.

"Preemiad ei pea olema asjad, " ütleb Cornetti. “Autasustamine võib olla flextime. Preemiad võivad olla pikendusajad. ”

Veel ühel koolitusel, see oli palgaarvestuse seaduse jaoks, kasutati Lumivalgekese ja Seitsme pöialpoisi teemat. Lumivalgeke on üldkasutatav, kuid kääbused on endiselt autoriõiguse all, seetõttu leiutas Cornetti konkreetsed palgaarvestuse seaduse põhimõtete illustreerimiseks helilaadsed tegelased (Grumpy Gus, Dopey Dan).

Mõned inimesed ei suhtu mängulistesse töökeskkondadesse nii loomulikult, väidab Cornetti. Tema kogemuste kohaselt ei meeldi võimulistel positsioonidel olevatele inimestele ega rahanduse või tehnika alal inimestele selle sõna kõla meeldimine.

"Kui projekteerime inseneride jaoks, ei räägi ma üldse" mängust ", " sõnab Cornetti. "Ma räägin" simulatsioonist ", ma räägin" sellest, et saaksime selle probleemi lahendada. ""

Mängimine pole “võluvägi, ” hoiatab Werbach. Mängimisstrateegia, mis pole mängijatele piisavalt läbi mõeldud ega kohandatud, võib inimesi mõneks ajaks kaasata, kuid pikas perspektiivis see ei motiveeri. See võib olla ka ekspluateeriv, eriti kui seda kasutatakse haavatavate elanikkonnarühmadega. Töötajate, eriti madalapalgaliste töötajate jaoks, kes vajavad hädasti oma tööd, kuid kes teavad, et neid saab hõlpsasti asendada, võib mängimine tunduda rohkem kui näljamängud.

Werbach toob näite mitmetest Californias Anaheimis asuvatest Disneylandi hotellidest, mis kasutasid suuri digitaalseid edetabelit, et näidata, kui tõhusalt pesutöötajad üksteisega töötasid. Mõned töötajad leidsid, et juhatus oli motiveeriv. Teistele oli see nalja vastand. Mõni hakkas vannitoa vaheaegu vahele jätma, tundes muret, et kui nende tootlikkus väheneb, vallandatakse nad. Rasedad töötajad nägid vaeva, et sammu pidada. Los Angeles Timesi artiklis nimetas üks töötaja tahvlit kui “digitaalset piitsa”.

"See mõjutas moraali ja jõudlust tegelikult väga negatiivselt, " sõnab Werbach.

Mängimine on siiski ainult populaarsemaks muutmine, ütles ta, "kuna üha enam inimesi tuleb tööjõusse, kes tunnevad intuitiivselt digitaalsete mängude struktuure ja väljendeid."

"Oleme tipptasemest eespool, " nõustub Cornetti. "Pole mingit põhjust, et see kaob."

Kui tööst saab mäng