Eile tappis mu lapsepõlve kõige olulisem ettevõte minu lapsepõlve tähtsuselt teise ettevõtte.
Sel möödunud aasta oktoobris ostis Disney LucasFilmi, mis hõlmas nende auväärset videomängude divisjoni LucasArts. Kuid hiljuti otsustas Disney, et LucasArtsil pole nende elushoidmiseks enam rahalist mõtet, ja koondas just eile kõik LucasArts'i töötajad. Disney põhjendas ilmselt seda, et video- ja arvutimängude osas on mõistlikum litsentsida oma frantsiiside stabiil (sh Tähesõjad ) teistele mänguarendajatele, selle asemel, et koos nendega oma mänge toota.
Ehkki mängimine ei võta enam palju aega minu jaoks, on minusuguste inimeste jaoks siiski kurb päev, kui nad mäletavad, kuidas tundide viisi perearvuti külge kleebitud klassikalisi LucasArts mänge mängiti.
Alates kombitsa päevast (1993) kuni Tähesõdadeni: Tumedad jõud (1995) kuni täieliku drosselini (1995) kuni Sam & Maxini jõudmiseni (1995 Mac'i jaoks) veetsin uskumatult palju aega perearvuti ette pargitud LucasArts mängud. Muidugi, ma mängisin teiste arendajate mänge (sidenote: Age of Empires II saab järgmisel nädalal HD-ga uuesti välja!), Kuid välja tulev uus LucasArts mäng oli 1990ndate keskel alati midagi erilist.
Kui LucasArts asus 1980. aastatel esimest korda ettevõttena tegutsema, hõlmas videomängude tulevik hologramme, virtuaalreaalsuse peakomplekte ja ülemaailmset võrgundust. Lasteraamatutel, ajakirjadel ja filmidel oli kõigil erinev roll mängude ja arvutimaailma väljanägemisel järgmistel aastakümnetel.
Neil Ardley 1981. aasta lasteraamat " Homne kodu: homne maailm" rääkis loo tulevikust lapsest, kes mängib koduarvuti kaudu eemalt oma sõpradega. Õues sajab vihma, kuid hoolimata asjaolust, et ilmastikukontroll on reaalne reaalsus, ei ela see homsest pärit laps piirkonnas, kus nad seda harjutavad. Kuna vihm rikub lapse õues lõbutsemist (kas mäletad õues käimist?), On ta vähemalt jama vähemalt selle pärast, et saaks videomänge mängida:
Teie päev tulevikus jätkub. See pole koolipäev, seega saate teha kõike, mis teile meeldib. Siiski sajab vihma, nii et väljas mängida ei saa. Ehkki teadlased saavad nüüd ilmastikku kontrollida, tehakse seda põllumajandust soodustava kunstliku kliima saamiseks vaid teatud kohtades. Teie kodu pole üks neist kohtadest.
Ehkki kõik on hõivatud ja olete omaette kodus ummikus, tuleb teil ikkagi põnev ja huvitav päev. Pärast hommikusööki kiirustate edasi elutuppa. Sellel on uue kujundusega toolid ja muu mööbel, samuti mõned antiikesemed, näiteks kahekümnenda sajandi digitaalkell ja nupuga telefon. Tuba domineerib aga suur koduarvutiga ühendatud vaateekraan.
Võimalus mängida videomänge sõprade ja võõrastega kogu maailmast sai minu (ja ka LucasArts) elu jooksul peareaalsuseks, kuid Ardley kavandatud mängud on kindlasti rohkem kolmemõõtmelised kui enamus tänapäeva elektroonilisi mänge.
Nagu ülaltoodud illustratsiooni pealkiri selgitab, on tuleviku koduarvutimängul kindlad pildid kosmoselaevadest, mis liiguvad kõikjal. Need on laserkiirte abil toodetud holograafilised kujutised. Mängu mängitakse koos teiste inimestega, kes istuvad ka oma koduarvuti juures ja näevad samu pilte. Iga mängija kontrollib laeva ja üritab teisi laevu hävitada. ”
Ardley rõhutab raamatus tulevaste mängude sotsiaalset olemust:
Palute arvutil võtta ühendust mitme sõbraga ja nad hakkavad ekraanile ilmuma. Varsti olete seotud ülemaailmse grupiga inimestest, kes kõik saavad üksteisega rääkida ja näha. Pärast mõnda aega vestlemist otsustate koos mängida mõnda mängu. Kuna te ei saa kokku leppida, mida mängida, otsustab arvuti teie eest. See annab mõistatusi, kuidas teha viktorine, aga ka igasuguseid elektroonilisi mänge. Arvuti hoiab punkte üksteise vastu mängides ja annab teile siis mänge, milles te kõik arvutit mängite. Jätkate edasi, kuni keegi kaotab huvi ja proovib lõbu pärast petta. Arvuti selgub ja kõik naeravad. Siis on aeg pool ära jagada ja lõunatada.
Pärast lõunat otsustate veeta natuke aega oma hobil või käsitööl, mida eriti tunnete. Igasuguste asjade tegemine on arvuti abil lihtne. Kujundate need oma mängutoas asuva terminali ekraanile ja siis töötab arvuti masinaga, mis konstrueerib objekte materjalidest, näiteks plastist. See süsteem on väga hea enda riiete valmistamiseks. Saate riietuda igasugustesse fantastilistesse rõivastesse, mille ise kujundate. Raiskamise vältimiseks võib esemeid ja riideid masinasse tagasi viia ning materjalid ringlusse võtta või uuesti kasutada.
Meil ei pruugi hologramme olla, kuid nagu Ardley ennustas, on 21. sajandil kodus mängimine muutunud mitme mängijaga platvormide kaudu võrkude loomise harjutamiseks. (Ja Ardley viskab 3D-printerite kohta meeletu ennustuse.) Mängijad saavad mängida nii tuttavate inimeste kui ka täiesti võõraste inimeste vastu, kasutades selliseid tööriistu nagu Internet ja uskumatult populaarne teenus Xbox Live.
Mis saab aga elektrooniliste mängude populaarseimast vormist 1980ndate alguses? Mängukaardid (mäletate neid?) Olid 1980. aastate alguses mängude maailmas suur jõud. Aga kuidas on nende tulevikuga?
Ajakirja Electronic Games 1982. aasta numbris vaadeldi mängude tulevikku 21. sajandisse ja nähti, mida mõned võivad tänapäeval pidada arkaadmängude piiranguteks kasulikeks. Täpsemalt kujutas ajakiri ette, et arkaadkonsooli pühendumus ühele funktsioonile (see tähendab ühe mängu mängimine) võimaldaks arkaadmängul säilitada ülimuslikkust mitmekülgsema (kuid vähem keskendunud) koduarvuti suhtes.
Elektroonilistest mängudest :
Kuna arkaadmängud eristuvad sellest, et need on mõeldud ühe konkreetse programmi käivitamiseks, peaksid nad suutma koduarvutite ees eelist säilitada. Mängimise eest tasulised seadmed kasutavad ka spetsiaalseid monitore, mis sisaldavad murrangulist skannimistehnoloogiat, samal ajal kui kodumängud jäävad kogu pere televiisori külge aheldatud.
Järgmise sajandi arkaadmänge ei pruugi aktiveerida mitte ainult häälkäsklused, vaid mõeldav isegi mõtete abil - vähemalt teatud mõttes. Midagi, mis sarnaneb mängija käe külge kinnitatud galvaaniliste nahka jälgivate seadmetega, võib-olla käevõru kujul, võiks mõõta emotsionaalset reageerimist ja toimida isegi käivitusseadmena.
Futuristliku heli osas on homsetel mündioperatsioonidel - see tähendab, kui endiselt leidub selliseid eelajaloolisi esemeid nagu endiselt kasutatavad mündid - miniatuursüntesaatoreid täpsemini määratletud helide tootmiseks. Võib olla isegi seadmeid, mis eraldavad sobivatel hetkedel asjakohaseid lõhnu - näiteks tulekahju lõhn. Selline masin võiks mängijat isegi kõrvaklappide kaudu heliga lõhkida. Mõelge sellele korraks. Kas te kujutate ette vaikse arkaadi atmosfääri? Nüüd oleks vaja natuke harjuda.
Peale mõne väga laheda koha, näiteks Ground Kontrol Portlandis, Oregoni osariigis, on videokaamera USA-s sisuliselt surnud. Ja kuna Gen-Xers ja Millenials vananevad, muutub nostalgiafaktor vähem põnevaks nende põlvkondade jaoks, kellel oli arkaadimängude osas vähe vahetut kogemust. Kuid nii nagu tuleviku ennustamine on karm reket, võib nostalgia tuleviku ennustamine olla veelgi karmim.