https://frosthead.com

Hiina täiskeelne versioon on täisvereline ülestõusmine ja muud mängutingimused

Nagu paljud spordialad ja harrastused, on ka mängijatel välja töötatud oma släng ja terminoloogia, mis varieerub mängude vahel sageli. Kuid kuna võrgumängude populaarsus Hiina kultuuris on plahvatuslikult kasvanud, on hasartmängude lingo hakanud levima populaarses kõnes.

Seotud sisu

  • Videomängude mängimine võib teie aju tegelikult muuta, kuid mitte halvasti

Kuigi sellised mängulingud nagu “aggro”, “grind” ja “respawn” on jõudnud oma teemaks Oxfordi inglise sõnaraamatusse, on need siiski peamiselt mänguterminid. Sellised võrgumängud nagu DOTA 2 ja World of Warcraft on Hiinas siiski nii populaarsed, et mängijate lingo on hakanud muutma seda, kuidas isegi mitte-mängijad räägivad, kirjutab Christina Xu BoingBoingi väljaandele Offworld . Nüüd on sellised mõisted nagu “PK” (või “Player Kill”), “Live-action Counter-Strike” ja “Full Blood Resurrection” tänapäeva Hiina rahvakeeles peaaegu igapäevaseks muutunud, kirjeldamaks asju, millel pole videomängudega mingit pistmist.

Hiina videomängude turg on väärt peaaegu 22 miljardit dollarit - ja umbes 517 miljoni mängijaga riigis kasvab see turg ainult. Kuid kuigi valitsus tühistas alles hiljuti konsoolide, näiteks Xboxi ja PlayStationi, keelu, on PC-mängud juba pikka aega olnud Hiina populaarse kultuuri põhiosa. Nüüd kasutatakse lauluvõistlustel selliseid fraase nagu “PK”, mis tavaliselt tähendab vastase tegelase tapmist videomängus. „Live-action Counter-Strike” viitab tohutult populaarsele esmalaskjale, kuid seda terminit kasutatakse selliste mängude reklaamimiseks nagu paintball või laser-silt. Ja "täielikku vere ülestõusmist", mis algselt viitas mängijate terviseraami täielikuks taastamisele pärast mängusisese surma kasutamist, kasutati hiljuti Hiina ajalehtedes Hongkongi Victoria sadama hiiglasliku täispuhutava kummiparte kirjeldamiseks, mis pärast äpardust uuesti täis sai, Xu kirjutab.

Hiina suhetel võrgumängudega on ka tumedam külg. Mängu- ja internetisõltuvus on suur probleem - riigis on hinnanguliselt 24 miljonit internetisõltlast, kirjutab Massoud Hayoun ajalehele Al-Jazeera America. Mõningatel juhtudel, nagu Danny Vincent ajalehest The Guardia n teatas 2011. aastal, teenib valitsus virtuaalse majanduse kasuks võrgumängude kaudu, sundides vange saama “kullakasvatajateks”, kulutades pikki tunde virtuaalse kulla kogumisel põhiliste, monotoonsete mänguülesanded, mida saab reaalainete eest hulgimüügil kogu maailmas mängijatele müüa. 2011. aastal arvati, et 80% kogu maailma kullakasvatajatest asub Hiinas ja täiskohaga kulda kulutab umbes 100 000 inimest, kirjutab Vincent.

Kuid isegi kui maailmad, milles mängijad mängivad, on virtuaalsed, on nende mõju reaalsele maailmale vaieldamatu.

Hiina täiskeelne versioon on täisvereline ülestõusmine ja muud mängutingimused