https://frosthead.com

Parimad videomängude mängijad on ka kõige jubedamad

Fallout 3. Pilt: irrezolut

Mõned seal populaarseimad videomängud nõuavad moraalseid valikuid. Unustage Super Mario Brothers, kus peate otsustama, kas varastada oma sõpradelt münte. Mõelge BioShockile ja Falloutile . Nendes mängudes on valikuid tohutult. Fallout 3-s kasvab teil mäng üles - kõik, mida teete, muudab seda, kes te olete. See on peaaegu nagu Second Life, kus teie tegelane mängus on teie tegevuste summa tulemus. Niisiis, kuidas inimesed, kes on nendes mängudes väga head, teevad need valikud? Kas nad kujutavad endast iseennast või viskavad moraali tuulde ja kruvivad kõik üle?

Nendes mängudes inimeste moraali testinud teadlane Andrew Weaver leidis, et ka mängust parimad inimesed olid eetiliselt kõige halvemad: nad tegid kõige vähem “kõlbelisi” valikuid, tapsid tegelaskujusid, et edasipääsuks teha, ja saboteerisid oma sõpru . Ja nad võitsid. Populaarteadus selgitab:

Neil oli mängu- või muude sarnaste mängudega kogemusi, nii et pärast juba eeldatavasti moraalse tõkke puutumatuna tegutsemist said nad mängida strateegiliselt, langetades otsuseid, mis muudavad tegelase objektiivselt tugevamaks, isegi kui see suurendaks kehaarvu.

See on siiski keerulisem kui otsus kurja ja ingli vahel. Mõni otsus sisaldab mitut tegurit. Näiteks: mängu autoriteetne tegelane võib paluda teil teha midagi, mis oli teie arvates vale. Mängija, kes hindas õigluse üle autoriteeti - mis tehti kindlaks enne mänguga maha istumist tehtud küsitluse abil - võib avaldada survet ja kuulata korraldust. Kuid see ei mõjunud samamoodi inimestele, kellel oli mõnes mõttes tüüpilisem eesmärk: lihtsalt mängu peksmine. See ei tee neist halbu inimesi, vaid lihtsalt häid mängijaid.

Weaver ütles Popular Science'ile, et mängitava mängu tüübis on oluline erinevus. Võtame näiteks Grand Theft Auto. Selle mängu mõte ei ole eriti strateegiline ja enamik seda mängivaid inimesi teeb õudseid otsuseid, sest mängu eesmärk on põhjustada kaos. Falloutis või Bioshockis pole see aga mõte. Siin on jälle populaarteadus :

Teete "otsuseid" paljudes mängudes - tulistate selle mehe kõigepealt siia või selle? "Kuid moraalse valiku mängud sunnivad teid hästi ja kõvasti vaatama, mida need otsused tähendavad. Varastes mängudes võib Weaver öelda, et disainerid võivad rakendada üleannetu / kena riba, mis muutus teie tehtud tegevuste põhjal, kuid see pole sama, mis mängu jutustuse muutmine teie valikute põhjal. "See pole niivõrd moraalne otsus kui tehniline otsus gabariidi liigutamiseks, " sõnab Weaver.

Mis saab siis pärismaailmast? Kas inimesed, kes otsustavad nende mängude ajal oma sõpru tappa, on ka päriselus halvad inimesed? Kas nende moraalsed valikud löövad üle? Noh, seal on tohutu arutelu selle üle, kui tõelised videomängud meile on. Kas World of Warcrafti mängijad tunnevad oma tegelastega piisavalt tihedat seost, et nad neid kehastaksid? Teadlased pole selles küsimuses eriarvamusel, kuid Weaver ütleb, et üldiselt, ei, me ei võta neid mänge piisavalt tõsiselt, et meie kõlbeline kehtivus nendes hävitaks meie tegeliku elu. Kuid ta tõdeb, et kui inimesed veedavad nendes mängudes liiga palju aega, võivad asjad muutuda häguseks.

Rohkem saidilt Smithsonian.com:

Oluline teave: videomängud
Toidu- ja videomängud

Parimad videomängude mängijad on ka kõige jubedamad