Paar aastat tagasi sattusid videomängude kujundaja Kellee Santiago ja filmikriitik Roger Ebert veebipõhisesse arutellu selle üle, kas videomängud kvalifitseeruvad kunstiks. Ebert, teema rääkija, jälgis TED-i juttu, mille Santiago Lõuna-California ülikoolis 2009. aasta märtsis pidas. Selles kuulutas Santiago, et videomängud on kunst ja Ebert kaevas oma kontsad kaugemale, näpistades seda, mida ta tegi nähti aukudena disainerite argumendis. Kaitses märkis Santiago Eberti kogenematust mängimisega ja kirjutas: "See sobib hästi õhtusöögiks peetavaks diskussiooniks ja meelelahutamiseks intellektuaalse harjutusena, kuid see pole lihtsalt enam tõsine arutelu."
Los Angeleses asuva eksperimentaalseid mänge arendava stuudio kaasasutaja ja president Santiago esitas isegi Ebertile väljakutse proovida Flower, üks tema mängudest. Santiago saatis Ebertile PlayStation 3 ja mängu koopia, kuid pole sõnagi olnud, kas ta on seda mänginud. 2009. aastal ilmunud lill on osa videomängude kunstist - väga oodatud näitus mängude 40-aastase ajaloo kohta, mis avatakse Smithsoniani Ameerika kunstimuuseumis 16. märtsil.
Santiago pakub siin viit murrangulist videomängu, mis näitavad kunstivormi arengut.
Zork (1980)
ZITi taga oli nüüd MIT töötajate ja tudengite poolt 1979. aastal asutatud tarkvarafirma Infocom. Arvutimäng tuli disketil ja hõlmas mängijat, kes suundus maa-alusesse maailma aardeid otsima. Puudusid graafika ega helid, lihtsalt roheline tekst mustal taustal, mis pakkus narratiivi. Mängija sisestab olukorras navigeerimiseks käsud, näiteks „mine läände“ või „ava uks“. „Lülita lamp sisse” oli oluline. Näljased koletised, keda kutsuti “gruuks”, varitsesid pimedas - kuid nad taganesid valgust.
Zork lisati funktsiooni Call of Duty: Black Ops (2010) kui lihavõttemuna või varjatud funktsioon. Põhimenüüst saab tooli külge mansetteeritud avatari vabaks minna ja leida DOS-is töötav vana arvuti. Sõna “Zork” sisestamine viib teid armastatud mängu.
Santiagost: Ehkki seal on arvatavasti mitmeid "ülemise" mitme kasutajaga koopasse kuuluvaid interaktiivseid ulmemänge, mida minu lugupeetud kolleegid mängutööstuses siin loetleksid, oli Zork see, kellega ma üles kasvasin. Minu jaoks võtab see kokku digitaalsete mängude esimese vanuse ja selle, mida need pakkuda võiksid. Täiesti tekstipõhiselt asetseb graafika mängijate lõpmatus kujutlusvõimes, muutes maailma ilusaks ja suurepäraseks. Seal oli reaalne koha-, võimaluste- ja kogemus arvutis mängimise kogemus oli täiesti ainulaadne.
Super Mario Bros (1985)
Kes võib unustada Super Mario Brosi ? Nintendo sai alguse oma 1983. aasta mängu Mario Brosi staaridest torumees Mario ja tema vend Luigi, et päästa printsess Toadstool kurjast Bowserist, kes on vürtsika välimusega kilpkonn. Mäng aitas populariseerida külgmise kerimise vormingut, kus tegelasi nähti profiilis ekraani vasakust servast paremale liikudes. Müntide ja seente kogumine aitab Mario ja Luigil liikuda läbi mitme maailma. Super Mario Bros valitses ülimalt enimmüüdud videomänguna, kuni Wii Sports ta 2009. aastal sellelt positsioonilt tagandas.
Santiagost: see on esimene mäng, kus ma mäletan, kuidas mõtlesin: "Oh mu jumal. Kas saate teleris koomikseid juhtida?!?" Tagantjärele tundub see peaaegu naeruväärne, kuid Nintendo meeskond ekstraheeris nendest pikslitest nii palju isikupära. Nagu varakad karikaturistid enne neid, näitasid nad, et emotsionaalselt köitvate tegelaste ja meeldejäävate stsenaariumide tegemiseks ei pea me ootama keerukate tehnoloogiate leiutamist.
Smithsoniani Ameerika kunstimuuseumi videomängude näituse kuraator Chris Melissinos selgitab, mis muudab žanri kunstivormiksHalo 2 (2004)
Xboxil ja hilisemas Microsoft Windowsis välja antud Halo 2 viib mängijad 26. sajandisse ja alternatiivsesse universumisse, kus üliinimlik sõdur Master Master võitleb tulnukate armee paktiga. See järg Halo: Combat Evolved (2001) on esimese inimese laskurmäng, mis võimaldab Xbox Live'i kaudu nii mitmele mängijale kui ka võrgus võistlemist.
Santiagost: Halo 2 keskkonnad olid absoluutselt hämmastavad ja see, et saite neist veebis kogemusi jagada, oli uskumatu! See oli järjekordne "Oleme jõudnud nii kaugele!" hetk minu jaoks mängudes. Muusika, visuaalid ja tegelaskujud - need kõik viidi täiesti uuele tasemele.
Indigo ennustus (2005)
Mängukujundaja David Cage on oma Indigo Prophecy nimetanud interaktiivseks draamaks. Mitmel platvormil saadaoleval mängul on kinemaatiline kvaliteet. Sellegipoolest mängib lugu välja nagu “vali ise seiklus” raamat, kuna see kohandub vastavalt mängija tehtud valikutele, sageli moraalsetele valikutele.
Süžee algab peategelase Lucas Kane'iga, kes tappis New Yorgis söögikohas mehe. Järgnevate mõrvade toimumisel on mängija, kes suudab Kane'i ja teisi tegelasi kontrollida, süüdistuse kuritegude lahendamises.
Santiagost: see 3D-teise põlvkonna konsoolimäng tõukas interaktiivsete jutuvestmise ja mängudega tegelemise ümbriku. See viskas ära praktiliselt kõik, mida kõik olid harjunud, kui oli vaja kasutada konsoolikontrollereid ja liidese kujundust, ning näitas, et oleme kraapinud mängude võimalike kogemuste pinna ainult ära.
Öine teekond (2011)
Hägusem mäng - Ööreis - on videoinstallatsiooni kunstniku Bill Viola ja Lõuna-California ülikooli Game Innovation Labi koostöö tulemus. Mängijad sirvivad varjulist mustvalget maastikku, inspireerituna Viola 1994. aasta teosest “Pneuma”.
Mäng on mõeldud „reisiks valgustuse rada pidi”. Kui on olemas nn võitja, siis tõenäoliselt sirvib seade kannatlikult läbi mängija. Kui mängija liigub liiga kiiresti läbi, häguneb ümbrus. Kuid kui ta uurib rahulikult, tuuakse maalid värvi.
Santiagost: kõnnite aeglaselt läbi mustvalge keskkonna ja teile antakse võimalus istuda ja mediteerida maailma erinevates punktides. Meditatsioonid muutuvad sürreaalseteks kujunditeks ja mida rohkem mediteerida, seda kauem öö võib kesta. See on nii isiklik töö ja nii ilus.