https://frosthead.com

Siit saate teada, kuidas videomängude disainerid kujuteldavatele olenditele hääli annavad

Keegi pole kunagi kuulnud dinosauruste tekitatavat müra, kuid näljase türannosauruse Rexi kohutav möirge suletakse igaühe ajusse, kes nägi filmi Jurassic Park. Helidisainer Gary Rydstrom segas tiigri madalat grummi imiku elevandi poolt välja pandud veidra karjumisega, et anda fiktiivsele dinole hääl. Reaalsus pärines tõeliste elusolendite rikkalikult põldsalvestiselt, aga kuidas oleks lood fiktiivsete loomade helide loomisega?

Seotud sisu

  • Kui surete selles videomängus, ei saa te enam kunagi mängida
  • Üksiku videomängude tegelase tegemine võib maksta umbes 80 000 dollarit
  • Need trummipüksid võivad aidata inimesi, kes ei oska rääkida

Täpselt see, mida helilooja ja helirežissöör Paul Weir vajas ühe arendusjärgus oleva videomängu jaoks, teatab Raffi Khatchadourian ajalehele The New Yorker . Mäng "No Man's Sky" stuudios Hello Games toimub digitaalses universumis, kus on "enam kui kaheksateist kvintiljoni planeeti". Olendid, mis nende maailmade maastikke voolab, libisevad ja rabavad, vajavad tõeliselt ainulaadseid haukumisi, norskamisi ja hägususi.

Weir tegi koostööd programmeerija ja mängude kujundaja Sandy White'iga, et mängu olenditele unikaalsed hääled kodeerida. Khatchadourian kirjutab:

Meie ajud on mustrite tuvastamisel väga vilunud ning sünteetiliste häälte kõlab tavaliselt kunstlikuna seetõttu, et neid kantakse regulaarse sagedusega helilainetel: muutumatud ülalt-alla-üles-alla modulatsioonid, mis on eksimatult anorgaanilised. White kahtlustas, et kui ta ehitab digitaalsed hääleakordid (mida stimuleerivad matemaatiliselt simuleeritud õhu veerud), saavutab süsteem naturalismi. “Esimesed tulemused sarnanesid pisut koerajuhi väljakukkumisega, ” sõnas ta, mis polnud üllatav: puhuge ilma instrumendita klarneti huulik läbi ja efekt on sarnane. Seejärel lisas valge neelu digitaalse versiooni, mis istub suu ja ninaõõne taga; see toimis resonaatorina, võimendades hääleakordide tekitatavaid helisid, kuid muutes ka nende tekstuuri. Pisarad said piklikuks. Ta nimetas seda süsteemi “pasuna-kana-pardi-vaala-auto-sarve faasiks”. Jaanuari lõpuks, mitu nädalat pärast programmeerimise alustamist, lisas ta digitaalse suu - viimase komponendi, mis on vajalik algeliste virtuaalsete häälepaelte jaoks .

Kui Khatchadourian neid külastas, kasutas Weir iPadi, et viiuldada lausungite sammu, mahu ja kujuga ning sisenditega, mis kirjeldasid olendit ennast - kehamassi, toru pikkust, niiskust ja kriiskavust muude parameetrite hulgas.

Mängu iga olenditüüp saab näite, arhetüüpse heli. Seejärel lasevad programmeerimisetapid meeskonnal lisada selle arhetüübi variatsioone, et asustada maailmad iga olendi paljude versioonidega. Tasapisi täidavad ulmelised maastikud heli, vahendab Khatchadourian. Weir lõi fantastilises džunglis helimaastiku proovi, mida ta The New Yorkeriga jagas:

Proov on rikas ja võõras, kuid kõned pole tegelikult veider kui need, mille on tootnud selle planeedi olendid, lihtsalt vähem tuttavad.

Siit saate teada, kuidas videomängude disainerid kujuteldavatele olenditele hääli annavad