https://frosthead.com

Kuidas esimene populaarne videomäng virtuaalse seikluse põlvkondi käivitas

2018. aasta kultuurimaastikul on videomänge raske ignoreerida. Tarbijaid on tänavu mängudesse tõmmatud rekordiliselt palju, osaledes mitte ainult kergejõulistel mitmevõistlustel, nagu näiteks Fortnite ja Overwatch, vaid ka emotsionaalselt maksustavaid narratiive nagu spekulatiivne ulme odüsseia Detroit: Hakka inimeseks ja läänemaailma tragöödia Red Dead Redemption 2 . Üha enam on teadvustatud, et videomängud võivad ja sageli kujutavad endast tõelist kunsti. Keskmine on keset kuldaega.

Keerake tagasi umbes kuus aastakümmet ja sama ei saaks öelda. Tegelikult oleks 1960. aastal populaarsetest videomängudest saanud oksümoron. Programmeerijad, kellel oli juurdepääs ajastu kohmakatele ja temperamentsetele arvutitele, töötasid siin-seal mängude kallal, kuid mitte ühelgi neist polnud maagia levimiseks vajalikku maagiat. See tähendab, et kuni rühm ettevõtlikke MITi tudengeid juhendas lihtsat, kuid kaasahaaravat programmi nimega Spacewar!, mis debüteeris 1962. aastal Digital Equipment Corporationi PDP-1 masinas ja süttis kohe põlema.

Selle lõbusa mängu eest vastutava kaheksaliikmelise meeskonna seitse elavat liiget - Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards ja Peter Samson (Alan Kotok suri 2006. aastal) - läksid hiljuti Smithsoniani õuealale Ameerika ajaloo muuseum, et arutada nende digitaalse meisterdamise üle. Paneeli intervjueeris mängutööstuse legend Christopher Weaver, Bethesda Softworksi asutaja.

Weaver ütles , et Spacewar! Oli "nii kaasahaarav, kui see oli lõbus". Selle mängijad leidsid, et mängu mehaanika on sama vastupandamatu kui ekraani keskel asuv supermassiivne täht.

DBH1.jpg Praeguse põlvkonna videomängud, nagu Detroit: Hakka inimeseks (pildil), mõjutavad emotsionaalseid narratiive hüperrealistliku 3D-graafika abil. Sellised tiitlid võlgnevad oma olemasolu lõpuks alandlikule kosmoselaeva simulaatorile Spacewarile!, välja antud 1962. aastal (Quantic Dream SA)

Spacewar'i eeldus ! oli lihtne - tähtedevaheline võitlus kahe torpeedoga varustatud veesõiduki vahel. Steve Russell meenutab oma peaaju ideed: “Oleks kena, kui keegi ehitaks kosmoselaevade koolitaja, sest [kohalikud] inimesed ei saanud aru, kuidas kosmoselaevad rannavad ja nii edasi.” Russellile juhtus, et MIT-i just omandatud PDP-1 arvuti -, mille on välja andnud Digital Equipment Corporation (DEC) hariduslikuks kasutamiseks - peaksid olema ideaalsed platvormid selliseks simulatsiooniks. "PDP-1-l, millel oli kuvar, peaks olema võimalik anda inimestele kosmoselaeva, mida nad saaksid kontrollida, ja midagi sellest õppida."

Martin Graetz ütleb, et inseneride rühm jagas armastust populaarse kosmosemeedia vastu. „Meid jälgiti üsna põhjalikult„ Dr. “romaanides EE Smith, "ütleb ta, " ja kõik halvad ulmefilmid, mis Jaapanis Toho Studios välja tulid. "Võib-olla kõige olulisem on see, et mees, kes andis poistele võimaluse kasutada MIT-i 120 000-dollarist uut mänguasja, et areneda nende videomäng, professor Jack Dennis (osales ka üritusel) oli ulmeühingu teaduskonna nõunik.

Kui Russelli sõber Alan Kotok esitas talle siinuse ja kosinuse rutiini, mida tal oli vaja oma idee elluviimiseks, Spacewar! kontseptsioon võttis lendu. Mängu esimene versioon, mille Russell piitsutas vaid mõne nädala jooksul, lubas paaril mängijal platsil liikuda mustal lennukil, mis oli asustatud dekoratiivsete, juhuslikult loodud valgete tähtedega. Kuvari keskel istus surmav supermassiivne täht, kuid ainsad füüsilised jõud, mida Russell oma alfaversioonis rakendas, olid kahe kosmoselaeva tõukejõud ja nende torpeedod, nii et selle ohu vältimine oli võitlejate jaoks triviaalne.

Sõna Russelli saavutusest saadi kiiresti kätte MIT-i uberlikul Model Railroad Clubil, mille alalisvoolu vooluringis töötavad keerukad projektid olid Russelli ja tema sõbrad valmistanud ette digitaalsete mängude arendamise visadusteks. Ei läinud kaua, kui paljud hakkasid alustava kosmoselaeva arendamise vastu huvi tundma ! mall.

PDP-1_1.jpg PDP-1 oli monoliitne masin ja ainult vähesed said aru selle sisemisest toimimisest. Spacewar! I arendajad lootis, et mäng õpetab mängijaid nii kosmoselendude mehaanikast kui ka arvutist, mida nad selle käitamiseks kasutasid. (Peidetud, Wikimedia Commons)

Peter Simson jõudis läbi kosmoselavastuse kosutava versiooniga ! esteetiline, asendades juhuslikult genereeritud Russelli mängu tähekaardi autentse taustaga, mis on välja raiutud otse tegelikust öötaevast. Veelgi muljetavaldavam oli Samsoni töö koodiga, et tähtkaarti pidevalt ajakohastada, võttes aluseks aja, mille jooksul mängijad olid mänginud. “Kui liiga kaua mängisite, on teil erinevaid tähti, ” selgitab Russell. “See tegi mängu palju paremaks.” See hooajavahelduse rakendamine kujutas ette tänapäeva avatud maailma seiklusmängude hingematvaid ilmastikumustreid - tõeliselt tähelepanuväärne saavutus 1960ndate alguses.

Kuid Spacewari omadus ! selle meteorilise kuulsuse tõusu eest oli otseselt vastutav ülitäpse tähe gravitatsiooni lisamine. See oli Dan Edwards, kelle leidlik kompileerimine vabastas nende uute arvutuste rakendamiseks piisavalt mälu ja tema modifikatsioon tasus suuresti ära. Staarile gravitatsioonipuksiiri andmine - ja mängijate piiratud kütus - suurendas mängu pinget ja avas ukse stabiilseteks orbiitideks, pildistamiseks manöövriteks ja muudeks kavalateks strateegiateks. Hetkega, Spacewar! läks lõbusalt diversioonilt sügavale taktikalisele väljakutsele. MITi õpilased reserveerisid PDP-1-ga aega lihtsalt selleks, et mängule kätt anda.

Spacewar! I arendajad lisas ka ohtliku hüperruumi funktsiooni, mis võimaldas algajatel mängijatel spontaanselt hävitada või õnnetult juhuslikult uuesti koju jõuda. Eliitmängijad keerasid hüperruumi valimisel nina üles - “See oli midagi, mida sa võisid kasutada, ” mäletab Martin Graetz, “aga sa ei tahtnud tegelikult.” Kuid hüperruumi nupp tegi mängu kättesaadavaks ja võimaldas veelgi uudishimulikumatel õpilastel langeda mängu mõju alla.

Steve_Russell-PDP-1.jpg Steve Russell, kes oli pärit Spacewarist! kontseptsioon, PDP-1-ga pärijad, kes on säilinud järeltulevaks, Californias Mountain View arvutiajaloomuuseumis. (Joi Ito, Wikimedia Commons)

Nii universaalselt ahvatlev oli Spacewar! et pärast mängu valmimist 1962. aasta kevadel nägid selle kallal töötanud isikud oma konverentsil oma avatud lähtekoodiga koodi tutvustamist DEC-le - PDP-1 tegijatele. Need, kes nägid mängu demonstreerituna, olid muljet avaldanud ja Spacewar! sai kiiresti kõigi pärast seda paigaldatud PDP-1 masinate armastatud eellaadimiseks.

Spacewar! demonstreeriti rõõmsalt kui midagi arusaadavat arvutis, mida peeti maagiaks ja arusaamatuks, ”räägib Russell. Ja kuigi kunagi oli välja antud ainult 53 PDP-1, oli Spacewari kultuuriline mõju ! kogu riigis kajastunud. Kaugete ja pikkade ülikoolide tudengid kohandasid avatud lähtekoodiga koodi käitamiseks mis tahes masinatega, mida nad kasutasid. Spacewar! tõestas, et südamega tehtud videomängud võivad olla huvitavaks meelelahutuseks, ja andsid aluse järgnevate aastakümnete arkaadikultuurile. Spacewar! ise on märkimisväärselt vananenud ja naudib tänapäevani kultust Steamil ja muudel platvormidel.

Kosmoseuuringut käsitleva paneeldiskussiooni lõpus !, said kõik mängu seitse elavat kaasautorit Interaktiivse Kunsti ja Teaduste Akadeemia pioneeripreemia - au, mis on mõeldud isikutele, kelle töö on tehnoloogilise lähenemisviisi loomise või uue žanri tutvustamise kaudu aidanud interaktiivset meelelahutustööstust kujundada ja määratleda . ”

Smithsoniani Lemelsoni leiutamis- ja innovatsiooniuuringute keskus on käivitanud algatuse videomängude teerajajate pärandi säilitamiseks.

Kuidas esimene populaarne videomäng virtuaalse seikluse põlvkondi käivitas