https://frosthead.com

Virtuaalsed üliinimlikud võimed tõlgivad kasulikkusest reaalses elus

Superman

Virtual reality

Subjekt kasutab virtuaalmaailma sisenemiseks kiivrit ja kindaid reaalses maailmas. Foto Flickri kasutaja kaseorgani vahendusel

Tegevuskesksed videomängud on sageli vägivaldse sisu tõttu halvasti räppinud. Varasemad uuringud väidavad, et jõhker materjal võib lekkida reaalses käitumises, tekitades rohkem agressiooni ja käivitades laste ajudes füsioloogilisi muutusi. Aga kuidas on virtuaalse reaalsuse situatsioonidega, mis panevad mängijad päästmisrežiimi, ilma et oleks mingit pistmist ja röövimist?

Seda tüüpi fantaasiamaailmades toimuv tähendab ka reaalse elu käitumist, kuid erineval viisil: inimesed, kellele antakse üliriigid, kelle eesmärk on kedagi virtuaalses reaalsuses päästa, on sellest väljaspool abiks.

Robin Rosenbergi ja kolleegidega Stanfordi ülikooli virtuaalsest inimese interaktsiooni laborist, mis avaldati eile uuringus PLOS ONE, tugineb illusioon illusioonile, et virtuaalses reaalsuses toimuv on tõeline. Osalejad vaatasid maailma läbi pea külge kinnitatud kuvari, kiivri, mis pakub kolmemõõtmelisi stereoskoopilisi vaateid kõrge eraldusvõimega sulatatud keskkonnast. Kiivris olev orientatsiooniandur jälgis osalejate füüsilisi pea liikumisi ja uuendas nende muudetud esimese inimese vaatenurka. Elamuse näilise reaalsuse suurendamiseks lisati virtuaalne heli, mis sobitaks objektide liikumise ja tegevusega seotud vibratsiooni.

Uuringus paigutati iga osaleja eraldi virtuaalsesse keskkonda ja neile anti kas lennuvõime, a la Superman või helikopteri kaasreisija. Seejärel määrati neile üks kahest ülesandest. Esimene hõlmas elupäästvat insuliini vajava noore kadunud diabeediga lapse otsimist virtuaalse linna kaudu, mida neile öeldi, et nad hoidsid viaali taskus. Pärast kolmeminutilist otsimist kas inimese lennu või helikopteri abil ilmus laps kohale ja algas lõppjada, mis näitas, et tema elu oli päästetud. Teine osa oli ringkäik virtuaalses linnas, mis oli kavandatud uduseks ning ilma autode ja inimesteta. Mõlemal juhul oli linn maavärina tõttu evakueeritud, öeldi osalejatele.

Pärast virtuaalset kogemust koputas osalejaid abistav eksperimenteerija kogemata üle tassi pastakate, andes osalejatele võimaluse aidata neid üles korjata. Teadlased leidsid, et sõltumata ülesandest aitasid kiiremini need, kes kasutasid fantaasiamaailma lendamiseks üliriike, võrreldes nendega, kes ratsutasid virtuaalses kopteris. Need osalejad tõstsid ka rohkem pliiatseid kui nende helikopteriga sõitvad kolleegid. Kuus osalejat 60-st (30 meest ja 30 naist) ei aidanud üldse - kõik kuus olid kruiisilaeval fantaasiamaailmas ringi sõitnud.

Superman

Krediit: Flickri kasutaja Xurble

Kuidas saab simulatsioon käivitada sellise prosotsiaalse käitumise? Teadlased soovitavad, et virtuaalse reaalsuse üliinimliku kehastamine üritaks inimestel mõelda nagu superkangelastele, nagu näiteks Superman. Teadlased ei maininud sõna „superkangelane” ega eesliidet „super” katse jooksul. Kuid lihtsalt omandades üliinimliku võime, tundusid osalejad, et nad kasutavad seda, mida nad tunnevad tegelaste kohta, kes neid tunnevad - et nad kasutavad oma võimu mitte isikliku kasu saamiseks, vaid suurema hüvanguks. Teadlaste arvates võisid avaneda kognitiivsed kanalid, mis ühendavad ülitegevust ja sellega seotud stereotüüpe kangelaslikkuse ja abistava käitumisega, mõjutades osalejate otsust abistada.

Ja inimestel ei tundu olevat raske oma avataridega (nende arvutiga renderdatud, 3D-ise) toimuvat virtuaalses reaalsuses internaliseerida. Näiteks inimestel, kes kõnnivad virtuaalse palgi peal, et ületada sulatatud kuristikku, on suurenenud stressitase, mida mõõdetakse naha juhtivuse järgi. Nad teavad, et nad ei tasakaalusta tegelikult kukkudes auku, vaid kogevad selle hirmuga seotud mitmeid psühholoogilisi sümptomeid.

Virtuaalse reaalsuse viisi käitumismuutuste esilekutsumiseks on varem uuritud ja sellest tulenev hea käitumine ulatub kaugemale lihtsalt pastakate korjamisest. 2011. aasta uuringus leiti, et traditsiooniliste jõusaaliseanssidega seotud kaalukaotusprogrammi osalejad kaotasid sama palju kaalu ja keharasva kui need, kelle treeningud toimusid veebis 3D-virtuaalses maailmas.

Teises 2011. aastal avaldatud uuringus, mille viis läbi ka Stanfordi ülikooli Virtual Human Interaction Lab, leidsid teadlased, et virtuaalne käitumine mõjutas inimeste tundeid keskkonna abistamise osas. Osalejad olid sunnitud virtuaalseid puid maha saagima, kasutades juhthoovaga haptiseadet, mis värisesid nende käes, et simuleerida puust läbi raiumise tõelist tunnet. Pärast ülesannet uskusid osalejad tugevamalt, et nad saavad keskkonnatingimusi isiklikult parandada kui need, kes lihtsalt lugesid metsade hävitamise üksikasjalikku kirjeldust. Samuti kasutasid nad füüsilises maailmas juhusliku veelekke puhastamisel vähem paberit.

Värske uuringu teadlased viitavad sellele, et kaasnevatest prosotsiaalsetest mõjudest võib olla midagi enamat kui lihtsalt ürgmõjud. Ülivõimu teesklemine võib nihutada inimese enesekontseptsiooni, nii et ta näeb ennast kui "keegi, kes aitab", see on muutuse tuvastamine, millel võib olla käitumisele püsiv mõju.

Virtuaalsed üliinimlikud võimed tõlgivad kasulikkusest reaalses elus