https://frosthead.com

80ndate lapsed ei karda kunagi: videomängud ei rikkunud teie elu

1980. aastate alguses, mille õhutasid Atari, Space Invadersi ja Pac-Mani uskumatud populaarsused, tundusid kõik räägivad videomängudest, kui mitte neid obsessiivselt mängida. Ajakirja Time 1982. aasta kaanel hüüti “GRONK! LÕHK! ZAP! Videomängud valgustavad maailma! ”Kui lülitate raadio sisse sel aastal, kuulete tõenäoliselt„ Pac-Mani palavikku ”, mis on Buckneri ja Garcia esikümnesse jõutud. Lapsed palusid oma vanematel, et nad ostaksid neile jõuludeks Atari või annaksid nad paar neljandikku Pac-Mani mündipesasse kukutamiseks. Hollywoodi filmid, nagu Ridgemont High'i kiired ajad, esitasid videote arkaadi esmatähtsa teismelise hangoutina.

Seotud sisu

  • Kuidas 'Mortal Kombat' videomänge muutis

Aastakümneid hiljem annavad nad välja süütuma retrohõngulise vibe'i, kuid arkaadvideomänge käsitleti uute objektide kiireloomuliste objektidena. Lapsed pidasid neid ülimaks mänguasjaks ja võistlesid neid meisterdama ning püstitama kõrgeima tulemuse ehk kõige pikema asteroidide mängimise rekordi. Mõni täiskasvanu nautis neid ka. Paljud ametivõimud avaldasid kartust elektrooniliste lõbustuste kahjulike mõjude pärast ja soovisid need keelata või reguleerida nende kasutamist.

Teised täiskasvanute ametivõimud nägid videomänge mitte ainult ümbersuunamiste või mänguasjadena, vaid ka kui olulisi vahendeid noorte koolitamiseks kõrgtehnoloogia, arvutipõhise töö ja vaba aja jaoks tulevikus. Ajakirjajutt käsitles seda teemat üheks oluliseks haridusteeks homse tehnoloogia alal: "Kas raketijuhatuse õppimine on kuidagi väärtuslikum kui inglise keele õppimine?"

Preview thumbnail for video 'Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

Atari Age: videomängude esilekerkimine Ameerikas (MIT Press)

Filmis "Atari Age" loetleb Michael Newman videomängude esilekerkimist Ameerikas palli- ja mõlamängudest selliste hittideni nagu Space Invaders ja Pac-Man.

Osta

See hetk popkultuuri ja tehnoloogia ajaloos võis tunduda enneolematu, kuna arvutipõhised vidinad olid 80-ndate alguses just osa igapäevaelust. Kuid me võime seda ära tunda ühena ennustatavast ülekuumenenud reaktsiooniseeriast uutele meediumitele, mis ulatuvad tagasi kirjutamise leiutamiseni (mis muistsete inimeste arvates võiks kirjutada mälu lõppu). On eriti ameerikalik traditsioon haarata end uute kommunikatsioonitehnoloogiatega, tuues välja nende tulevase õitsengu ja uuenenud kogukonna lubadused. Sellega on seotud seotud ameeriklaste traditsioon murda välja samu objekte, mis on samuti kujutatud ohtudena elule, nagu me seda teame.

Raudtee ja telegraafi ilmumist 19. sajandil ning uudseid 20. sajandi tehnoloogiaid, nagu telefon, raadio, kino, televisioon ja Internet, tervitasid kõik sarnaselt kõrgete lootuste ja tumedate hirmude tuttav segu. 1854. aastal avaldatud Waldenis hoiatas Henry David Thoreau, et “me ei sõida raudteel; Mõlemad sajandite tehnoloogiad kujutasid endast laiaulatusliku ja hajutatud rahva ühendamist ja kodanike ergutamist, kuid kahtlustati ka igapäevaste asjade trivialiseerimises, kohalike sidemete nõrgendamises ja mis veelgi hullem - haavatavate laste paljastamises ohtudele ja nende arengu takistamisele. vastutustundlikesse täiskasvanutesse.

Need väljendid on sageli moraalse pahameele liik, mida nimetatakse meediumipaanikaks - täiskasvanute reaktsioon laste seas populaarse kujunemiskultuuri tajutavatele ohtudele, mida vanemate põlvkond peab harjumatuks ja ähvardavaks. Meediumipaanika kordub kahtlase vahtimistsükli ajal, näib, et täiskasvanud ei mõista, et sama põnev ärevus on tekkinud igas põlvkonnas. 18. ja 19. sajandi romaanid võisid noortele naistele tekitada segadust fantaasia ja tegelikkuse erinevuste osas ning õhutada nende kirgi liiga palju. 1950ndatel oli rock 'n' roll "kuradi muusika", kardeti inspireeriva iha ja noorusliku mässu ning rassilise segunemise julgustamise pärast. Dime romaanid, koomiksid ja kaameratelefonid on olnud tänapäeval laste pärast meeletu mure.

Videomängude populaarsus 80ndatel ajendas õpetajaid, psühhoterapeute, kohaliku omavalitsuse ametnikke ja meediakommenteerijaid hoiatama, et noored mängijad võivad tõenäoliselt kannatada tõsiselt. Mängud mõjutavad nende austajaid valesti. Need kahjustaksid laste silmi ja võivad põhjustada kosmose sissetungijate randmeid ja muid füüsilisi vaevusi. Nagu televisioon, oleksid nad sõltuvust tekitavad, nagu narkootikum. Mängud kaasasid vägivalla ja agressiooni nähtavate noorte seas. Nende mängijatel läheb koolis halvasti, nad muutuvad isoleerituks ja tundlikuks. Üks lugeja kirjutas The New York Timesile, et kurtis, et videomängud “viljelesid meeletuid, meeletu noorukite põlvkonda”.

Mängukaardid, kus paljud teismelised videomänge mängisid, kujutati ette narkootikumide ja seksi salakaubavedu. Tempestit või Donkey Kongi mängima läinud lapsed võivad end võrgutada madallennutega, mis spiraalivad vägivallatsemiseks, seksuaalseks depravatsiooniks ja kuriteoks. Videomängude külge haakunud lapsed võivad oma harjumuse toitmiseks varastada. Toonased teated väitsid, et videolapsed lasid vandaalitseda sigaretiautomaatidelt, tassides neljandikku ja jättes maha nikli ja dime.

Kusagil polnud see intensiivsem kui Texase Mesquites, Dallase eeslinnas, kus videoalade reguleerimine muutus üldsusele avalikuks juriidiliseks asjaks. Linn keelas alla 17-aastased lapsed kohalikku Aladdini lossi impeeriumist, välja arvatud juhul, kui nad olid kaasas vanema või eestkostjaga. Ametnikud keeldusid ka arkaadiketi litsentsist uue asukoha avamiseks kaubanduskeskuses põhjusel, et omanik oli seotud “kuritegelike elementidega”. Bally, Aladdini lossi kuulunud ettevõte, esitas Mesquite'i vastu hagi. Juhtum kulges kohtute kaudu kuni 1982. aastani, mil ülemkohus saatis asja tagasi apellatsioonikohtule, vältides tegelikult võimalust kehtestada noorte õigus videomängude mängimiseks mängusaalides. Samal aastal New Yorgis asunud kohtuasjas otsustas kohus, et vald võib mänge müra ja ummikute ohjeldamiseks reguleerida, leides, et mängud ei olnud esimese muudatuse kohaselt kaitstud kõnevorm.

Sellised juhtumid, muu hulgas, ei olnud tegelikult seotud videomängude keelamise või piiramisega, kuigi mõned täiskasvanud põlgasid neid. 1982. aastaks olid miljonid mängusüsteemid inimeste kodudes ja ükski seaduslik tegevus ei suutnud neid eemaldada. Pigem püüti nende jõupingutustega reguleerida Ameerika teismeliste käitumist. Nende kohalolek ärritas täiskasvanuid sellega, et nad rippusid kooli, jätsid kooli vahele, tegid möödujatele kiireid märkusi, äratasid vale elemendi, tõmbasid müra, heitsid pilgu, võisid juua või suitsetada ja seetõttu olid põhimõtteliselt teismelised. Mõnes linnas, nagu Marlborough, Massachusetts ja Coral Gables, Floridas, õnnestus arkaadmänge täielikult välja jätta, ja teised, näiteks Morton Grove, Illinois, suutsid arkaadide avamise ära hoida, jõustades korraldused, mis keelasid ettevõtetel opereerida rohkem kui teatud arv münte. töötavad masinad.

Mängude ja nooruse teemaline veidrik oli kavas, see oli kontrapunktiks paanilistele diskursustele, mis tervitasid uute lõbustuste hüppeliselt populaarsust. Paljud kommenteerijad, eriti ühiskonnateadlased, kes skeptiliselt suhtusid moraliseerivasse, taevasse langevasse rahvamassi, nägid videomängudes suurt potentsiaalset kasu, mida nad pidasid tipptasemel tehnoloogiaks. Paljud Ameerika ühiskonna vaatlejad 1970ndatel ja 80ndatel olid tunnistanud ulatuslikku üleminekut tehastes töölt kontorites töötamisele, tootmisest teadmiste ja teeninduse tööjõule. Muude tehnoloogiate hulgas hõlbustasid seda nihet elektroonika ja eriti arvutid.

Videomängud olid arvutipõhised mänguasjad, sageli noored said esmakordselt sissejuhatuse arvutitesse ja optimistid väitsid, et need võiksid pakkuda uut koolituse vormi homse töökoha tööriistade jaoks. Oli selge, et lapsed õpivad mängudest - kuidas neid omandada, aga ka kuidas suhelda digitaalse elektroonika ja arvutiliidestega. Need olid “võimsad õppevahendid”. Mõned arvutimängude mängimisele pühendunud lapsed võivad lõpetada programmeerimise, muutes need ajaviiteks tarkvara loomiseks. Mitmed 80-ndate aastate alguses olnud uudisteartiklid panid lapsed müüma kodus programmeeritud videomängu, õpetades seeläbi mitte ainult tehnilisi oskusi, vaid ka ettevõtlust. California teismeline nimega Tom McWilliams, kelle vanemad keeldusid talle enda arvutit ostmast, müüs tema mängu Outpost 60 000 dollari eest.

Millegipärast õnnestus 1980ndate teismeliste põlvkonnal videomängudest hoolimata üles kasvada vaatamata tegelikele või kujutletud ohtudele. Uus tehnoloogia ei oleks võinud olla nii võimas, kui selle hävitajad või oma meistrid ette kujutasid. Uudsusest on lihtne vaimustada, kuid see võib sundida meid igatsema noorte meedia kinnisideede tsüklilisust. Iga põlvkond kinnitub millelegi, mis tema vanematel on kummaline, olgu see siis Elvis või Atari. Meediaajaloo igal hetkel kaasneb põlvkondadevaheline pinge uute kultuuri- ja kommunikatsioonivormide ilmumisega. Nüüd on meil nutitelefonisõltuvus paanika tekitamiseks.

Kuid kuigi vidinad muutuvad pidevalt, püsivad meie ideed noorte ja tehnoloogia kohta ning meie mured noorte arengu pärast ebakindlas ja pidevalt muutuvas kaasaegses maailmas.

Michael Z. Newman on Wisconsini-Milwaukee ülikooli dotsent. Tema raamat Atari Age: Videomängude ilmumine Ameerikas (MIT Press) ilmus 2017. aasta veebruaris.

80ndate lapsed ei karda kunagi: videomängud ei rikkunud teie elu