https://frosthead.com

Kui vajadus on leiutaja ema, siis Play on selle isa

Inimesed on leiutanud viise, kuidas end igavesti lõbustada. Neid lõbustusi, alates luuviljade nikerdamisest kuni malemängimiseni, lõpetades uute vürtsidega kokkamise, shoppamise ja baarides joomisega, peetakse sageli just selleks.

Seotud sisu

  • Kolm uut asja, mida teadus ütleb isade kohta

Kuid kümne raamatu, sealhulgas raamatu " Kuidas me nüüd saime ja kust pärit head ideed pärinevad" autor Bestselleri autor Steven Johnson soovib seda mõtteviisi üles ehitada. Oma uues raamatus Wonderland: How Play Made the Modern World väidab ta, et need veetlevad ettevõtmised on sageli murranguliste uuenduste alustala. Esimesed muusikakastid panid üllatuslikult aluse arvutitele ning 1800ndatel trikke teostavad illusioonistid on osaliselt virtuaalse reaalsuse süsteemide eest tänatud. Pole teada, mis saab näiliselt kergemeelsetest asjadest, mida me täna teeme.

Olete kirjutanud uuenduste taga olevatest mustritest aja ja distsipliini kohta ning kuidas üks leiutis võib üsna ootamatult viia teiste hukatuseni. Mis pani teid selle teema juurde pöörduma - näidend oli leiutamise ema?

See tuli tõepoolest välja projektist How We Got To Now ning sellest vormist, kus vaadata tänapäevase maailma osi, mida me iseenesestmõistetavaks peame, ja jälgida nende ajalugu tagasi sinna, kust need ideed ja uuendused on pärit. Seal on lihtsalt nii palju suurepäraseid lugusid, mida saate rääkida. Maailm on täis asju, millel on neile huvitav ajalugu. Selle raamatuga tahtsin sellele struktuurile tugineda, kuid mul oli korralduslik argument.

Mängimine on mind alati huvitanud. Kirjutasin miljon aastat tagasi selle raamatu " Kõik halb on teie jaoks hea", mis kaitses videomänge ja muud sellist. Algkooli päevil olin veetnud palju aega 19. sajandil kaubamajade ostmise ja kultuuriasutusena shoppamise mõeldes. Mul olid kõik need erinevad niidid mängude ja ostude ajaloo, mänguajaloo ja ajaloo vahel, mida tegime lõbu pärast. Esialgu arvasin, et see oleks iseenesest huvitav.

Kuid mida põhjalikumalt uurimistöösse süvenesin, seda enam mõistsin, et siin on tõesti oluline ja sügav punkt, mis seisneb selles, et kõik need pealtnäha triviaalsed, pealtnäha kergemeelsed ajaviited olid tegelikult kaasa toonud ebaproportsionaalselt palju maailmas muutuvaid sündmusi ja ideid, poliitiline murrang või tehnoloogilised ja teaduslikud läbimurded.

Oma argumenti esitades vaatate kuut valdkonda: mood ja shoppamine, muusika, maitse, illusioonid, mängud ja avalik ruum. Kuidas te valisite?

Mul oli mõlemal jalatallad. Avaliku ruumi peatükis olin kohvimajadest juba mitu korda kirjutanud. Ma teadsin, et see on suurepärane näide vaba aja veetmiseks mõeldud ruumist. See oli loodud nii spetsiaalselt vaba aja veetmiseks, et Inglise kuningas Charles II üritas neid keelata. Ta arvas, et inimesed raiskavad kogu oma aja kohvikutes. Kuid see osutus uskumatult produktiivseks ruumiks. Mõnes mõttes lõi see valgustumise. Ma teadsin, et mul on seal ankur. Mul oli sama asi kaubamajaga. Mul oli vähe bitti.

Vaatad raamatus paljusid “tulevasi esemeid”. Asjad, mis, nagu te ütlete, on paljud omal ajal „meeletu lõbustusena” tagasi lükanud, kuid osutuvad hiljem tõsiste leiutiste jaoks kriitiliseks. Kas oskate öelda ühe oma lemmiknäite ajaloost?

Seal on see tüüp [Girolamo] Cardano, itaalia matemaatik, kes oli ka mängujuht. Ta elas veidi visandlikku elu, sattudes 500 aastat tagasi täringumängudes hasartmängudesse ja noatehingutesse. Elu lõpul mõtles ta välja süsteemi mõistmiseks ja seejärel arvutamiseks, kui tõenäoline on, et te veeretate kolm kuut järjest või kui palju on tõenäosust, et 7 on 12, kui veeretate kahte täringut . Ta lõpetab põhimõtteliselt esmakordselt tõenäosuse põhiseaduste kirjutamise.

Teil on päris palju inimesi, kes kavandavad hasartmängude jaoks samaväärse mängufilmi "How to Beat Las Vegas". Lõpuks paljastavad need põhilised füüsikaseadused ja tõenäosuse ning need teadmised võimaldavad kaasaegses maailmas tohutul hulgal asju: kindlustusäri, meie lennukite kujundamine, Wall Streetil toimuv kauplemine, kliinilised ravimite uuringud. See mees tuleb selle mõttega välja täringumängude kontekstis ja siis umbes 100 aastat hiljem ripub Londoni Lloydi kohvikus kohvikus hunnik inimesi ja nad hakkavad unistama mõttest luua kindlam kindlustus. äri, mis põhineb sellel uuel tõenäosuse matemaatikal. Nad kindlustavad neid laevu, mis toovad Indiast vürtse ja väljamõeldud kangaid - calico ja chintz -, mis teenivad British East India Company nii palju raha.

Preview thumbnail for video 'Wonderland: How Play Made the Modern World

Wonderland: kuidas mäng moodustas kaasaegse maailma

Osta

Nende mänguobjektide ja hilisemate uuenduste vaheliste seoste jälgimine toob esile selle, mida te nimetate „kolibri efektiks“. Kas saate selgitada, mis see on?

Lihtsaim viis selle kirjeldamiseks on see, kui inimesed esitavad ühiskonnas uusi ideid - mõnikord on see tehnoloogia, mõnikord teaduslikud põhimõtted, mõnikord lihtsalt uued kultuuri vormid - neid tutvustatakse sageli konkreetset eesmärki silmas pidades.

Ok, meil on see uus kohviku sotsiaalne ruum, kus inimesed kulutavad natuke raha, lõõgastuvad ja joovad seda maitsvat jooki, mis muudab nad erksamaks. Kuid see, mis lõpuks juhtub, on see, et saate need ettearvamatud laiskumised, mis tulenevad nendest muutustest, mis lõpevad ühiskonna muutuvate osadega, mida te poleks peaaegu kunagi ette osanud ennustada.

Tutvustate kliimaseadmeid tööstusliku tööruumi jahutamiseks, siis proovite jahutada inimeste kodusid ja siis äkki on inimestel nagu, kui meie kodud on jahedad, võime elada lõunasse. Nii et äkki on teil see massiline ränne Ameerika Ühendriikide lõunaossa, mis muudab valimiskolledži ja Ronald Reagani presidendiks valimisel on põhiline päikesevöö. Kliimaseadmete leiutamise ja Reagani presidentuuri vahel on otsene seos. See pole ainus seletus, kuid see on osa loost ja te poleks kunagi mõelnud, istudes seal Brooklynis koos Willis Carrieriga, kui ta leiutab kliimaseadmeid, et see muudatuste komplekt vallandub sellest leiutisest. Ma nimetan neid muudatusi "kolibri efektiks".

Mis pistmist mängija klaveril on kodeerimisega?

Teil on muusikakasti leiutis. Läbi 1500. ja 1600. aasta huvitab palju inimesi programmeeritavaid muusikakaste, kus teil on need väikesed silindrid, mis on algselt loodud lugude mängimiseks. Võite silindri välja tõmmata ja uue panna ning see mängib teist laulu. Seega on masin avatud erinevateks käitumisviisideks, kui sisestate sellesse uued koodivormid. See on uskumatult sügav idee - masinad, mis ei ole ühel eesmärgil, vaid on avatud uueks käitumiseks erinevat tüüpi koodidega.

Ilmselt elame praegu maailmas, kus see idee on muutnud ühiskonna kõiki osi, kuid seda ideed hoidis sadu ja sadu aastaid puhtalt muusika elus. Mängijate klaverite eelkäijateks olid inimesed, kes lõbustasid neid väikeseid automatiseeritud muusika mängimise masinaid. Kõik see nägi välja nagu lihtsalt jõudeolemine, mitte midagi tõsist. See oli lahe. See oli hämmastav inseneriteadus, kuid see ei teinud muud, kui ainult lõbustas meid.

Kui see tüüp [Jacques de] Vaucanson [1700ndate aastate keskel] hakkas ütlema, et noh, oota natuke, mis oleks, kui me võtaksime selle idee ja selle asemel, et muusikat mängida, programmeerisime seda värvilise riidega kuduma? Ta hakkas selle idee peale mõtlema. Mehaaniliste silindrite tõttu see tegelikult ei töötanud, kuid oma töö põhjal tuli lõpuks [Joseph-Marie] Jacquard välja idee kasutada perfokaarte ja sellest sai Jacquardi kangas, mis on uskumatult oluline seade tekstiilide ajalugu. See idee mõjutas seejärel Charles Babbage'i, kes kasutas esimese programmeeritava arvuti loomisel perfokaarte. Punch-kaardid on osa arvutitehnoloogiast kuni 1970. aastateni.

500 aastat tundus, et see oli lihtsalt rumalus, muusikaline meelelahutus, mida mängis väike tuule käes olev nukk. Kuid seal oli idee seeme, mis lõpetas kõik.

Mida sa mõtled, kui ütled, et mäng või mängud on madala hinnaga rent?

See on lause [kirjanik] Stewart Brandilt. Ta rääkis sellest kahes kontekstis. See on osa tema imelisest raamatust “ Kuidas ehitised õpivad” . Kuid ma rääkisin sellest omamoodi selle väga mõjuka tüki kontekstis, mille ta 70ndate alguses ajakirjale Rolling Stone kirjutas, esimesest videomängust, mis kandis nime Spacewar !. Spacewar!, Mida ma just tegelikult mängisin, oli algselt kavandatud 1961. aastal selles varases mikroarvutis PDP-1. See on tõesti esimene videomäng. Oli kabe ja male algelisi vorme ja selliseid asju, kuid see oli esimene mäng, mis oli äratuntavalt uus mäng monitoriga. Kuigi see tundus lapsemänguna - teil on lihtsalt väike kosmoselaev ja pildistate muid asju, oli see vaieldamatult üks 60ndatel kirjutatud tarkvara kõige olulisemaid osi. Sellega kehtestati terve rida konventsioone. Spacewar! oli üks esimesi tarkvarasid, mis sisaldas ekraanil kuvatavat avatari, mis tähistab teid seda, kuidas hiirekursor teid graafilises liideses tähistab. Idee juhtimisseadmest, näiteks juhtnupust, selle avatari ümberpaigutamiseks - Spacewar! oli üks esimesi töid, mis hõlmas just seda tüüpi riistvara, mis muutub nagu arvutihiir. See oli üks esimesi avatud lähtekoodiga tarkvaraprojekte, millele inimesed ühiselt asju lisasid. Kõik need konventsioonid, mis on nüüd oluliseks osaks arvutamisest, said alguse just sellest mängust.

Spacewar! I loo jutustamisel oli Stewartil selline analoogia, nagu palgataks innovatsiooni jaoks „madala rendi” lähenemisviise. „Kõrge üüri” lähenemisviisides ehitasite midagi tõsist, mis muudab maailma. See on väga oluline toode, mille olete ülalt alla kavandanud eesmärgiga minna kuule või ravida vähki või pakkuda elektrit. Mis iganes see ka pole, sellel on väga kõrge mõistusega ambitsioonid ja sellele lähenetakse sellel väga organiseeritud viisil. See on suurepärane ja nii juhtub muutusi üsna vähe.

Kuid see, mida ta ütles, on olemas see madala hinnaga versioon, kus inimesed lihtsalt hobidena nalja viskavad ja nad huvituvad, antud juhul videomängudest, sest see on lõbus ja köidab nende tähelepanu ja nad mõtlevad, kuidas saaksin seda paremaks muuta. Nad hakkavad ringi nuudlema ja sõbrad hakkavad ringi nuudlema ning nad hakkavad ideid vahetama. Projekt, mida alles arendatakse selle armastuse, inimestes tekkiva rõõmu pärast, tutvustatakse kõiki neid uusi suurepäraseid kategooriaid, mis mõjutavad tõsist ajalugu, või tõsiseid projekte, mis taastuvad "kõrgest üürist" maailm. Me kipume rõhutama lugu „kõrge üür” ja sageli on sama oluline lugu ka „madal üür”.

Kuidas julgustada rohkem seda „madala rendiga“ uurimistööd?

Alustuseks peate teadvustama, kui oluline see on olnud minevikus, mida ma üritan selle raamatuga teha. Siis arvan, et hariduses mängimisvõimaluse osas on palju mõelda.

Kui vaatate, kuidas lapsed mängivad, teevad nad uskumatult kõrgetasemelisi mõttevorme, mõistmata seda. Mängisin oma poegadega seda videomängu nimega Dawn of Discovery . See simuleerib vürtsikaubanduse impeeriumi. See on selline simulatsioonimäng nagu SimCity, kuid [toimub] enam-vähem 1500. aastal. Te juhite seda impeeriumi ja lähete minema ning teete neid uskumatult keerukaid asju. Vaataksin, kuidas nad seda mängivad. Nad istuvad seal oma linnu kavandamas, mõtlevad oma eelarvete ja maksumäärade üle ning sellele, kas nad peaksid mereväe üles ehitama või peaksid lihtsalt kaupmeeste käitumisega tegelema teiste riikidega, kes neid vürtse saavad. Nad mõtlevad sotsiaalsete klasside üle, mida nad oma linnades kasvatavad, ja kas nad on piisavalt jõukad katedraali ehitamiseks. Nad mõtlevad nagu linnapea, sotsioloog ja sõjaline strateeg korraga. Nad teeksid seda kaheksa tundi, kui ma lasksin neil, sest see on mängu kontekstis. Asudes sellesse mängukonstruktsiooni asju, tõmmatakse inimmeel huvitavatel põhjustel lihtsalt sisse ja see muutub väga loominguliseks ja keskendunuks, hoolimata asjaolust, et mõelda on palju. Nad mängisid seda mängu, kui nad olid kaheksa ja üheksa-aastased - kui ma oleksin nad maha istunud ja üritanud neile lugeda oma raamatu peatükki vürtsikaubandusest, oleks neil uskumatult igav. Kuid mängu formaat tõmbab nad lihtsalt endasse.

“Leiate tuleviku kõikjal, kus inimestel on kõige toredam, ” kirjutate te. Mis te arvate, kus täna on tulevik?

Kõik on seal Pokémon Go mängimas. Minu lapsed mängivad seda seal ja nõuavad esimest korda oma elus miili ja miili kõndimist, sest nad tahavad oma telefonidele rohkem kujuteldavaid koletisi jäädvustada. Arvan, et ilmselt vaatame kõik tagasi 10 aasta pärast, kui kõnnime kõikvõimaliku liitreaalsusega ringi ja räägime meile uuritavast maailmast, olgu see kiireim viis siin jalutada või on mõni huvitav uus asi saadaval sealsamas kohvikus või seal, kus meie sõbrad asuvad, üle mõne AR-kaitseprille, mis meil seljas on, ja öelge: oi, see algas mänguga. Maailma tuli see nii, et kamp 12-aastaseid ja 22-aastaseid jookseb ringi Pokémonit jälitades, kuid see oli esimene vihje millelegi, mis muutub millekski palju tavapärasemaks. Ma arvan, et see on üks suurepärane näide põhimõtteliselt tuleviku ennustamisest.

Lõpetate raamatu huvitava mõtte põhjal. Paljud inimesed kardavad, et masinad võtavad meie tööd ja mõtlevad ise. Kuid arvate, et peaksime tõesti muretsema, kui nad mängima hakkavad.

Ma arvan, et see oli natuke poeetiline joon. Kui olete lihtsalt programmeeritud ja järgite reegleid ning elate väga struktureeritud ja etteaimatavas maailmas, pole teil mängu vaja. Kuid kui elate maailmas, mis pidevalt muutub ja mis teid pidevalt üllatab, osutub mängulise mõtteviisi omamine väga kasulikuks. Inimeste või teiste imetajate üldine intelligentsus vastab sageli lapsepõlves mängitud mänguajale. Kui mõtleme AI-le ja masinatele ning nende intelligentsusele, kui me tegelikult näeme neid tegemas asju lihtsalt lõbu pärast, on see märk sellest, et nad on ületanud midagi põhimõtteliselt erinevat kui lihtsalt programmeeritud masin. Mingis mõttes on seal mingi sümmeetria. Programmeeritavuse idee tuli mängust välja, kuid see võib lõpuks viia masinateni, mis on tegelikult võimelised ise mängimist soovima ja otsima. Ma arvan, et see oleks sobiv, ehkki ka pisut kohutav.

Kui vajadus on leiutaja ema, siis Play on selle isa