https://frosthead.com

See uus virtuaalse reaalsuse kogemus laseb teid Hiroshimas kohe pärast pommitamist

6. augustil 1945 reisis Shigeru Orimen oma kodukohast Itsukaichi-cho lähedal Hiroshimasse, kus ta oli üks ligi 27 000 õpilasest, kes töötasid linna ettevalmistamisel eelseisvateks USA õhurünnakuteks. Selle päeva lõunaks oli ta toonud sojaoad, pruunistatud kartuleid ja daikoni ribasid.

Kui aatomipomm kukkus kell 8:16 Hiroshimale, oli Shigeru nende ligi 7200 õpilase hulgas, kes hukkus. Kolm päeva hiljem tuvastas ema Shigeko oma lõunaboksi abil oma keha; sees olev toit muudeti söeks, kuid välispind jäi terveks.

Täna on tema lõunasöögikarp ja Shigeko tunnistused Hiroshima rahu memoriaalmuuseumi arhiivide osa. Objekt ja selle lugu jätsid kummitava mulje filmitegijatele Saschka Unseldile ja Gabo Arorale, kes kaastöötasid uue virtuaalreaalsuse kogemuse pealkirjaga Päev, mil maailm muutus . Loodud koostöös Nobel Mediaga tuumarelvade kaotamise rahvusvahelise kampaania (2017. aasta Nobeli rahupreemia võitja) töö mälestuseks, film esilinastus möödunud nädalal Tribeca filmifestivalil.

Kaasahaarav kogemus algab aatomipommi tekke, arengu ja kasutuselevõtu selgitamisega ning liigutakse seejärel teise peatüki juurde, mis keskendub rünnaku tagajärgedele. Sihtrühma liikmed saavad jalutada läbi linna varemete ja uurida pommitamise esemeid, sealhulgas Shigeru lõunaboksi. Viimases peatükis nihkub tükk tänapäeva poole, kirjeldades meeletu rassi uute aatomirelvade loomiseks ja tuumasõja jätkuvat ohtu.

Vaevalt on see Tribeca ainus keerulistele teemadele keskendunud teos: festivali 34 ümbritseva pealkirja hulgas on tükid, mis võitlevad rassismi pärandi, kliimamuutuste ohu, AIDSi ja Süürias jätkuva kriisiga. Samuti pole see esimene VR-i install, mis pälvib populaarse tunnustuse. Mullu novembris sai filmitegija Alejandro G. Iñárritu Akadeemia kuberneri auhindadel Oscari virtuaalse reaalsuse installatsiooni CARNE y ARENA eest, mis kajastab USA-Mehhiko piiri ületanud rändajate kogemusi.

Päev, mille jooksul maailm muutus, erineb nendest installatsioonidest kriitilises suhtes: suur osa materjalist on juba arhiivivormingus. Videotunnistused ja laastamise päevast kiirgavad säilmed pärinevad muuseumi arhiividest ning fotogrammmeetria (3D-mudelite loomine fotograafia abil) võimaldas säilinud paikade digitaalseks reprodutseerimiseks. Selles mõttes jaguneb tükk pigem traditsiooniliste dokumentaalkirjanike ja ajaloolaste juhitud tõlgendusprojektidega kui fantastiliste või mänguliste meelelahutustega, mis seostuvad kõige enam virtuaalreaalsusega.

Erinevaks teeb Arora ja Unseld väite, et ümbritsevate tehnoloogiate võimaldatud jutuvestmisvõimalused võimaldavad vaatajatel kogeda ligipääsmatuid kohti - näiteks aatomi kupli sisemuses, Unesco maailmapärandi nimistus otse pommi plahvatuse all, mis jääb puutumatuks - ja tegelege olemasolevate esemetega vistseraalsemalt.

Tulevik on põnev, ehkki rahvuslikus vestluses tehnoloogilise manipuleerimise ohtudest on teatav pinge. "Peate olema väga ettevaatlik, " ütleb Arora. „Me peame oluliseks välja mõelda VR grammatika ja mitte lootma lihtsalt inimeste õudust tekitavale lihtsale viisile. Sest see ei kesta. ”

***

Mis aga muudab visuaalse meediumi ümbritsevaks? See küsimus köitis VRi ühe varase teerajaja, Morton Heiligi. 1962. aastal töötas ta välja mehaanilise seadme Sensorama, mis näeb välja nagu arkaadmängu ja tonomeetri kombinatsioon. Sensoraamas oli keha kallutatav tool ja täielik stereoheli, projitseeritud 3D-pildid ja isegi lühifilmide ajal vabastatud aroomid.

Kuigi projekt ei saanud kunagi kommertsrahastust, püsis Heilig uute tehnoloogiate võimalustest lummatud. 1992. aastal, viis aastat enne tema surma, avaldas ta manifesti, milles kirjeldas seda uut tuleviku kino. Ta väitis, et edusammud magnetlindis võimaldavad sellist suursugust selgust - ja seda tunduvalt väiksemate kuludega - sensoraama poolt varjatud suurejoonelist haaret. . "Avage oma silmad, kuulake, tundke lõhna ja tunnetage - tunnetage maailma kõigi selle suurepäraste värvide, sügavuse, helide, lõhnade ja tekstuuride poolest, " kuulutas ta. "See on tuleviku kino!"

Heiligi jaoks polnud film enam lihtsalt visuaalne meedium, vaid „teadvuse kunst” ja kino tulevik ei seisnenud pelgalt selles, et ta suudaks edastada selgeid ja realistlikke kogemusi, vaid jäädvustada loodust ja ajalugu selle kõige haaravamates mõõtmetes.

Heiligi liigendatud spiritism võttis eriti düstoopilise kuju mõni aasta hiljem ulmekirjaniku Philip K. Dicki romaanis „ Kas androidid unistavad elektrikarjuseid?”. Raamatu postapokalüptilises maailmas, millel puudub tähendus ja tõeline seos, järgivad eesmärki ja kogukonda ihkavad ellujäänud tegelast nimega Wilbur Mercer. Empaatiaboksi kaudu astuvad Acolüüdid Merceriga lõputul ronimisel viljatule mäele, kui teda kividega viskavad nähtamatud vaenlased. Sarnaselt isepuhumisega omandab harjutus jälgijate seas austava kvaliteedi. Nagu selgitatakse: "See on viis, kuidas te puudutate teisi inimesi, see on viis, kuidas te lõpetate üksi olemise."

***

Virtuaalset reaalsust kui ülimat empaatiamasinat propageerivate tehnika evangelistide taustal tundub Dicki manitsus endiselt märkimisväärselt asjakohane. Tänu tipptasemel tehnoloogiatele, mis lubavad meie koha mõistmist hävitada, kasvab kaastunde ja trauma vaheline joon poorseks. Need ärevused ilmnevad päeval, mil maailm muutus - selge sõnumiga teos - tuumarelvade kaotamine -, mille loojad väidavad sellegipoolest, et neil pole mingit huvi ideede müümise vastu.

"Te ei taha kellegi käest midagi suruda, " ütleb Unseld. “Kuid te ei soovi ka neid täielikult jätta. Tahad juhendada neid viisil, mis austaks väga nende endi tempot ja nende enda inimlikkust. "

Unseld ütleb, et kuna VR sobib lugudeks „meie vaimsusest“, „meie kollektiivsest süüst“, „meie kollektiivsest vastutusest“ ja „meie kollektiivsest muutumisvõimest“, peavad loojad mõtlema oma publiku elule ja kogemustele ning leidma sõnumi edastamise viisid, jättes valikud tähtajatuks. Selles mõttes toimib see kõige paremini provokatsioonina, mitte poleemilisena - lugu, mis kutsub esile teadlikkuse, sundimata vaatajat konkreetsesse kingapaari.

Hiroshima-2.jpg Sihtrühm võib jalutada läbi linna varemete ja kohata pommitamise esemeid. (Päev, mil maailm muutus)

Loojad, kes kasutavad neid ümbritsevaid meediume, võivad võtta lehe välja üllatavast mänguraamatust - ajaloolaste omadest. Muidugi, nende digitaalsetel puhkehetkedel ei pruugi Hollywoodi visuaalid pimestada, kuid nende keskendumine sisuka kaasamise loomisele on kindlasti rakendatav. Ja nagu märgib UCLA Digitaalse Uuringute ja Hariduse Instituudi arhitektuuriajaloolane Lisa Snyder, ei ole erksad kujutluspildid alati see, mis inimesi intellektuaalselt haarama paneb.

"Kui inimesed näevad fotorealistlikke ruume, on see aktsepteeritav, " ütleb ta. "Inimestel on raskem hüpe öelda:" Oh, ma peaksin selle suhtes kriitiline olema. ""

Snyder on rohkem kui 20 aastat töötanud selle nimel, mida ta nimetab “lauaarvuti VR-iks”. Põhimõtteliselt loob ta uskumatult täpseid ajalooliste paikade mudeleid - alates Carnacist kuni Chicago Columbia ekspositsioonini -, mida koolitajad kasutavad klassiruumi harjutamiseks ja muuseumi publik uurib ekskursioonidel. Tema töö on vaevarikas protsess, mis nõuab traditsiooniliste ajaloolaste sama pühendumist. Ta määrab mõõtmed hoolikalt, kasutades ehituse juhendeid ja arheoloogilisi tõendeid, ning loob tekstuurid ja värvipaleti samaaegsete allikate abil. Iga modelleerimise tunni kohta veedab ta enda sõnul viis tundi uurimistööd.

"Mind ei huvita keegi, kes kasutab seda visualiseerimist kui artefakti, " ütleb ta. "Ma tahan midagi, mida inimesed käiksid läbi ja kogeksid."

Ajaloolaste tööd võivad esmapilgul tunduda kaugel, kuid neid huvitab lõpuks üks ja sama eesmärk: anda publikule ruumi mineviku õppimiseks, avastamiseks ja sellega tegelemiseks. Steven Mintz, Austraalia Texase ülikooli professor, võib tehnoloogia muuta selle kaasamise kontuure, kuid vaatamiseks ei piisa.

"See on vastastikmõju materjaliga, mis peab olema ajalugu, " ütleb ta. "See, mida teete, on selle tähendusrikas."

Kuna ümbritsevad tehnoloogiad kaevandavad jätkuvalt minevikku, et kujundada tänapäevaseid hoiakuid, tuleb Mintzi sõnul vältida pelgalt vaatemängu. Kuid ta on tuleviku suhtes optimistlik, eriti kui teadlased ja kunstnikud saavad sihtasutuste ja kultuuriasutuste toel leida võimalusi koostööks. Ja nagu Arora ja Unseld märgivad, saavad uued kellad ja viled lugude inimlikku elementi ainult tugevdada, mitte asendada, isegi kui ümbritsevad tehnoloogiad võivad mõjutada vaatajaskonda jõuga, mille sobitamiseks sobivad muud meediavormid.

"Arvan, et VR-is on midagi, mis loomupäraselt paneb sind tundma, " ütleb Unseld. "Kuna olete röövitud mingil viisil oma kehast ja saate vaimuks, räägib VR teie hingega."

See uus virtuaalse reaalsuse kogemus laseb teid Hiroshimas kohe pärast pommitamist