https://frosthead.com

Kuidas arvutid õppisid Nintendo mängimist

Videomängude osas on Nintendo klassikalised Mario mängud üsna lihtsad: Mario jookseb paremale, trügib vaenlastele, kogub münte ja hüppab üle šahtide. Kuid selles YouTube'i videos pole juhtnuppude taga ühtegi inimest: see on arvutiprogramm, mis kannab asjakohast nime "MarI / O". MarI / O on loodud YouTube'i isiksuse SethBlingi poolt ja seda juhib evolutsiooni jäljendav kunstlik närvivõrk. Bling demonstreerib videos, kuidas programm õpetas ennast Super Mario Worldi esimesel tasemel lööma.

Seotud sisu

  • See kunstlik närvivõrk loob absurdseid pikapliinid
  • AI-kirjutatud romaan peaaegu võitis kirjanduspreemia
  • Kuidas tehti Tetrise teemalaul

MarI / O pole esimene tehisintellekt, kes võtab Nintendo lipulaeva omaks: Mario on aastaid olnud tehisintellektiga mänginud programmeerijate merisead. Üks rühm toetas iga-aastast Mario AI võistlust, Jordan Pearson annab teada emaplaadile ning paar Georgia Tehnika arvutiteadlast nimega Mark Riedl ja Matthew Guzdial on isegi ehitanud AI, mis suudab Super Mario Brosi tasemeid nullist kujundada.

Miks on Mario AI jaoks nii hea katsealune? Nagu iga hea kiiruisutaja ütleb, on Nintendo kõige varasemad mängud mõeldud mustrituvastuseks ja nuputamiseks, kuidas need mustrid enda kasuks pöörata - loogika ja loovuse tasakaal, mis pakub AI-le huvitavaid väljakutseid.

"See on natuke kiirem ja dünaamilisem kui Atari mängud, mida paljud praegu AI testimiseks kasutavad, " räägivad Riedl ja Guzdial Pearsonile. "Mängu külgmine kerimine tähendab, et suur osa mängust on AI jaoks tähelepandamatu, samas kui paljudel lihtsamatel arkaadmängudel on kogu teave ekraanil korraga."

Mario mängud sunnivad AI-d kohanema uute väljakutsetega, olgu selleks siis auk üle hüppamiseks, Goombase hordide komistamiseks või Chain Chompsi vältimiseks. Nagu Aaron Souppouris kirjutab Engadgeti jaoks, on see katse-eksituse protsess, mis sunnib AI-d välja töötama lahenduse:

Tegelikku arengut peegeldades ei muutnud MarI / O tegelikult oma käitumist ettekavatsetud viisil. Iga põlvkond tutvustas uusi ideid, kuid prooviti lihtsalt erinevaid asju, mitte ei tehtud seda, mis tema arvates toimiks. Kui idee õnnestus, mäletati seda, kui seda polnud, see visati ära ja õpiti sellest. 34 evolutsioonilise sammu jooksul lõpetas MarI / O hüppe, ehkki kogu tase teeks triki. Kui selle looja Seth Bling seda uuesti juhiks, leiaks AI peaaegu kindlasti teistsuguse, kuid mitte vähem eduka tee läbi taseme.

Super Mario Bros ei ole kaugeltki ainus omalaadne videomäng, kuid nagu New Yorgi ülikooli arvutiteaduse professor Julian Togelius Pearsonile ütleb, muudab mängu populaarsus selle ka AI-uuringute jaoks soojaks. Lõppude lõpuks on parim viis otsustada, kui hästi arvuti juhendab Mario taset läbi taseme, kui olete selle taseme ise mänginud. "Enamikul inimestel on ettekujutus, kuidas tundub Super Mario mängimine, " räägib Togelius Pearsonile. "Inimesed teevad selliseid asju nagu peatuvad ja mõtlevad, mida AI ei teeks kunagi. Võimalus iseendaga võrrelda on väga võimas."

Tehisintellektil on veel pikk tee minna, enne kui see muutub sama keerukaks kui inimese intelligentsus, kuid vahepeal pole Bowseri peksmine liiga räbal. Mario-põhiste AI-projektide jaoks lugege kindlasti ülejäänud Pearsoni lugu.

Kuidas arvutid õppisid Nintendo mängimist