Nicholas Negroponte'il palutakse sageli ennustada. 1984. aastal ennustas futurist juba esimesel TED-i konverentsil kuulsalt CD-ROMe, videokonverentse, teenuse kioskeid, puutetundlikke ekraane ja enda püüdlusi pakkuda arvuteid arengumaade lastele.
Arhitekt, arvutiteadlane ja investor asutasid tehnoloogia, disaini ja meediat ühendava asutuse MIT Media Labi 1985. aastal. Labori missiooniks oli ja on endiselt interdistsiplinaarse uurimistöö ja mõtlemise edendamine areenidel alates tervisest kuni linnaplaneerimise ja moodi ning kaugemale. Vilistlased ja õppejõud on võitnud MacArthuri geeniuse stipendiumid sotsiaalselt teadliku inseneritöö jaoks, koostanud auhinnatud ooperid ja neid on kunstliku intelligentsuse pioneeridena klassifitseeritud.
Negroponte kirjutas 1995. aasta enimmüüdud raamatu „ Being Digital“, Wiredi artiklikogumik digikultuuri ajaloost ja sellest, mida tehnoloogia tõus meie kollektiivse tuleviku jaoks tähendab. Ta on häälekalt öelnud, et Interneti-juurdepääs oleks inimõigus ja 1995. aastal ta tõi välja ühe sülearvuti lapse kohta. Projektiga on kogu maailmas lastele jaotatud enam kui 2 miljonit odavat madala energiatarbega sülearvutit traadita lairiba abil.
Rääkisime Negropontega, kes ilmub Smithsoniani ajakirja "Tulevik on siin" festivalil sel nädalavahetusel, meili teel oma visioonist tehnoloogia ja hariduse tuleviku kohta.
Millised on mõned kõige huvitavamatest haridustehnoloogiatest, mida olete viimasel ajal näinud?
Kõige huvitavamad on need, mida ei õpetata ega hinnata. Need on hoopis tööriistad ja mänguasjad, millega mõelda. Enamasti tähendab see asjade tegemist, järgides, kui võib öelda, MITi asutamise moto: mens et manus [meel ja käsi]. Selline tegemine ei tohiks olla täielikult eraldatud ja sel põhjusel on koostöövahendid võtmetähtsusega.
Üks tegemisviis on arvutiprogrammide kirjutamine. Funktsioonide ja tingimustega algoritmiliselt mõtlemise protsess annab samm-sammult programmi. Selle programmi tegemine on kõige lähedasem, kui laps eales mõtlema hakkab. Selle programmi käivitamisel ei tee see alati seda, mida ootasite ja [laps peab] siluma. Silumisprotsess võib olla sama kiire kui ühe vea leidmine. Tavaliselt peab laps kordama, proovima uut koodi, nägema uusi vigu, proovima parandatud koodi jne. Mõelge sellele: see on lähim lähenemisviis, mis lapsel kunagi õppida saab.
Kas on mingeid spetsiifilisi tehnoloogiaga mänguasju või mänge, mida lastele soovitate?
Lego Mindstorms [komplektid programmeeritavate robotite loomiseks] on minu nimekirjas vaieldamatult kõrgeim.
Mis on teid hariduse ja tehnoloogia valdkonnas aastatega kõige enam üllatanud?
Mis üllatas mind kõige rohkem, oli see, et programmeerimist kaaperdati 40 aastat. Me kõik arvasime, et kõik lapsed, rikkad ja vaesed, kõikjal, kodeerivad aastaks 2000. Selle asemel kasutavad ettevõtted arvutiprogrammeerimist kui vahendit rakenduste (loe: toodete) loomiseks meile kõigile, eriti lastele. Alles hiljuti tuli see ilmsiks kiirustades kodeerimise õppekavadesse sisse viima. Ehkki parem hilja kui kunagi varem, ei seisne suurem osa neist tegevustest õppimise õppimises, vaid on praeguse tööturu poolt eksitatud, mõeldes, et neil lastel võiks olla eelis, kui nad soovivad töötada Google'is või Facebookis. Saage reaalseks.
Mida arvate laste nn ekraaniaja piiramise aruteludest?
Olen ekraaniaja piiramise suhtes sama entusiastlik nagu klaverimängu, raamatute lugemist või maailma rändamist. Me ei ole ekraanitehnoloogia algust näinud - ümbritsev, interaktiivne, üldlevinud, peegeldav, läbilaskev, läbipaistev, keritav ja galloni poolt müüdav. Ekraan, nagu me seda iPhone'is või iPadis teame, on tulevastega võrreldes paleoliitikum. Teil on võimalus külastada Rooma, et õppida tundma roomlasi. Nii valmistuge ette, et esitate mõne muu küsimuse: “Kullake, kas veedate Roomas liiga palju aega?”
Kuidas muudab tehnoloogia järgmistel aastatel õpetajate rolli?
Parim õpetaja on laps, kes ei kasvanud üles, see, kelle kogemus on ideedega mängida, ja juhendab õpilasi vastavalt. Disainikool on sedalaadi õpetamise ja õppimise tänapäevane mudel, mis põhineb praktikal ja kriitikal, katsetel ja eksimustel, kogedes pidevat ideede voogu, millest mõned võivad olla sama sügavad kui ratta uuesti leiutamine.
[Näitena konkreetsest tehnoloogiast] võivad intelligentsed mängukarud [täistopitud mänguasjad, mis kasutavad AI-d inimeste vestluseks] muuta õppimist vanuses 0–5, eriti kui uskuda, nagu mina, et kõik lapsed peaksid vähemalt teadma kaks keelt sujuvalt. Kui teate kahte, teate, et mõlemad kasutavad sõnu erinevalt, mõnes keeles puuduvad isegi sõnad. Ühes keeles võiks olla kuus või seitse sõna selle jaoks, mis teisel ainult üks on. Kahe keele oskus on väike, kuid on väga hea, kui näete asju rohkem kui ühest vaatenurgast, mis on iseenesest millegi mõistmise eeltingimus.
Kuidas erineb Interneti-tehnoloogia abil üles kasvatatud laste põlvkond kui varem?
Hea uudis on see, et nad teavad, et saavad väikese vaevaga teada, mida nad ei tea. Varasemad põlvkonnad elasid rohkem oma põhiteadmiste piires.
Halb uudis on see, et teadmise lihtsus ja kiirus, samuti kiire prototüüpimine on inimkonna pikale rasketele probleemidele haiget teinud. Mitte nii paljud inimesed ei taha nendega silmitsi seista. Mõnusam on teha tobedat rakendust või väikest käivitust, kui lahendada tuumasünteesi või ravida Alzheimeri tõbe.
Smithsoniani ajakirja "Tulevik on siin" festival toimub 22.-24. Aprillil 2016 Shakespeare Theatre'i Sidney Harmani saalis Washingtonis. Põnev ja visionäär, üritus pakub silmi avava pilgu lähi- ja kaugemasse tulevikku, kus teadus kohtub ulmega.