Vasak. Ei, eks ole. Oota, jälle natuke veel vasakule. Minge seda, minge seda! Skoor!
See põnevil vestlus võib hõlpsalt aset leida ka jalgpallimängu ajal, kuid see võib olla ka õpilaste katsetamine uue õppevahendiga, mis segab mängumaailma põnevust mikrobioloogiaga. LudusScope abil muutuvad elavad mikroobid jalgpallimatši mängijateks või Pac-Meniteks labürindis, mida õpilased suunavad LED-tulede abil.
Avatud lähtekoodiga, 3D-prinditud, nutitelefonidesse integreeritud mikroskoop on Stanfordi inseneri Ingmar Riedel-Kruse vaimusünnitus, kes arendas seadet eesmärgiga leida õpilastele uusi võimalusi suhtlemiseks ja õppida tundma meid ümbritsevat mikroskoopilist maailma. Leiutaja on selle nimel mõnda aega töötanud, patenteerides varasema seadistuse, mis kasutab erinevaid üherakulisi organisme ja erinevat stiimulit.
Seni oli mikroskoopia just sellist toimingut, mida jälgitakse ja vaadatakse, selgitas Riedel-Kruse. "Võite vaadata läbi mikroskoobi ja näha, " ütleb ta. "Kuid te ei saa päriselt suhelda sellega, mida näete."
LudusScope on lihtsustatud mikroskoop, mis koosneb alusest, mis hoiab prooviklaasi. Nii mikroskoobi läätsed kui ka nutitelefoni kaudu vaatamiseks mõeldud sulg on kinnitatud seadme õlavarre külge. Kui nutitelefon on ühendatud, avab kasutaja rakenduse. Ühe vaate kaudu saavad õpilased mõõta üksikuid mikroobe ja jälgida nende liikumist.
Kuid Riedel-Kruse ja tema meeskond sellega ei peatunud. Prooviklaasi ei valgustata mitte ainult tagant, nagu paljud tavalised mikroskoobid, vaid ka neli LED-d ümbritsevad LudusScope klappi. Kasutajad saavad neid LED-e juhtida lisatud juhthoova abil. Lisage mõned valgustundlikud mikroobid - näiteks Euglena, mis on vastupidavad ja mida on hõlpsasti koolitarvete ettevõtetelt ostetav - ja saate tegelikult pisikeste olenditega suhelda. Mängud on põhilised - Pac-Mani-sugune mäng või mikroobide „jalgpall“ -, kuid võimaldavad õpilastel proovida kätt, kuidas suunata pakkumine eukarüootide aeda.
Nimi LudusScope pärineb ladinakeelsest sõnast Ludus, mida seostatakse mängude, mängude ja kooliga. Ulatus ühendab instrumentide ehitamise insenerioskused reaalse eluga mikroobimänguga. Õpetajad - või kõik, kes tunnevad huvi pisut isetegemise mikrobioloogia vastu - saavad osi 3D-vormingus printida mikroskoobi allalaaditavate plaanide abil. Seejärel saavad õpilased seadme ise kokku panna. Monteerimise viimane samm on nutitelefoni kinnitamine mikroskoobi külge, telefoni kaamera vooderdamine mikroskoobi okulaari külge. Nii saavad mitu ekraani ümber asunud õpilast samaaegselt vaadata elust suuremad mikroobid.
Riedel-Kruse ütles, et meeskond testis ulatust nii õpetajate kui ka õpilaste fookusgruppidega, seadme üldise heakskiiduga. Kui enamik õpetajaid väitis, et nad kasutavad mänge algse põnevuse tekitamiseks või on õpilaste jaoks peatuspaik, kus nad saavad oma töö lõpetamise ajal mängida, arvasid paljud, et interaktiivsed komponendid, näiteks mikroobide mõõtmine või jälgimine, ulatus, aga ka kõige atraktiivsemateks võimalusteks olid õpilaste võimalus ise seade üles ehitada.
Tõenäoliselt, kuna need mängud ulatuvad edukate juhendavate mängude jaoks vajaliku keeruka tasakaalu “lõbusa” poole pisut liiga kaugele, selgitas Worcesteri polütehnilise instituudi hariduslike mängude kirjutaja ja kujundaja Lee Sheldon. Sheldon projektiga ei tegelenud, kuid luges LudusScope'i kohta. Ta on välja töötanud suure hulga harivaid mänge ja kirjutanud mitmeid raamatuid mängimise õppimise teemadel.
Need mänguhübriidid peavad kuidagi matemaatika-, teaduse- või ajaloomaailma ühendama videomängu kiire tempo ja kõigi jaoks vajalike kogemustega, selgitab ta. "See pole kerge tasakaalustav tegevus."
LudusScope on osa kasvavast hariduse “mängimise” trendist. Pärast seda, kui videomängud esinesid 1970. aastatel kogu Ameerikas kodudes, on nad kasvanud nii keerukuse kui ka arvukuse poolest hüppeliselt - tööstuse väärtus on nüüd umbes 1, 8 triljonit dollarit. Ja kuna üha suurem arv õpilasi veedab tunde või isegi päevi, seikledes läbi virtuaalmaailmade, loodavad õpetajad nende mängude põnevust oma klassiruumides kasutada.
Kuid see kasvav väli on ikka veel uus. Nii mängude arendajad kui ka haridustöötajad üritavad välja mõelda, kuidas haridust edukalt mängida. Sageli, selgitab Sheldon, keskenduvad need uued mängud liiga palju välistele hüvedele - edetabelid, punktid, uus riistvara. "Kuid see, mis mängijat tegelikult hõlmab ja mis tegelikult paneb õpilasi õppima seda mõistmata, on sisemine hüve, " ütleb ta.
Seda tüüpi hüved hõlmavad meeskonnatööd ja koostööd ning hea töö tegemiseks on vaja rohkemat kui kuldtähte. "Nad pole lihtsalt edetabeli parim koer, " ütleb ta. Õpilased arendavad nii oskusi kui ka arendavad soovi koos areneda ja koos õnnestuda.
"Me saame kogu aeg [väliseid hüvesid], " ütleb ta. “Saame töö eest palka. Kuid see ei tähenda tingimata, et see töö meile meeldis. Sisemine tasu teeb selle lõbusaks ja teeb selle väärt. [See] loob asjasse puutuvates inimestes hea, võimsa emotsiooni. ”
LudusScope on oma arengu esimestel päevadel ja see on esimene samm nihutada mikroskoopilise maailma tundmaõppimist vaatluselt tegelikule interaktsioonile. Meeskond teeb nüüd koostööd haridusmänguettevõttega, lootes muuta nende mängud tulevaste mängijate jaoks veelgi väärtuslikumaks ja lõbusamaks. Samuti tagavad nad, et LudusScope vastaks järgmise põlvkonna teaduse standarditele - riigi välja töötatud teaduse sisustandarditele K-12.
Autorid julgustavad ka teisi juba loodud ideed täiustama. “Panime selle paberi välja koos kõigi ehitusplaanidega, ” ütleb Riedel-Kruse. "Loodame, et teised inimesed lihtsalt valivad selle välja ja arendavad seda edasi oma vajaduste jaoks ning avaldavad oma muudatused veebis."
Ka Sheldon näeb LudusScope jaoks palju potentsiaalseid rakendusi.
"Ma pole kunagi leidnud ühtegi ainet, mida ei saaks mänguga õpetada, " ütleb ta.