https://frosthead.com

Demaking Halo, Remaking Art: 'Halo 2600' arendaja arutab videomängude lubadust

Videomängu kujundamine, nagu väidab Ed Fries, on programmeerijate jaoks "nagu haiku", harjutus "enda kui loovuse tööriistade piiramise jõustamine". Kõik teavad uusversioone, frantsiiside nagu Mario, Sonic ja Call of Duty tagakülgedele on tehtud varandusi. Kuid mängu dematureerimine, kontseptsiooni kohandamine vanemale, vähem võimekale riistvarale, on kurioosne väljakutse.

Seotud sisu

  • Sellel näitusel saate mängida kunstiteostega või isegi olla kunst
  • Videomängud on MoMA andmetel ametlikult kunst
  • Videomängude kunst

2010. aastal avaldas Fries, Microsofti mängude kirjastamise endine asepresident, maamärkide hälbe Halo 2600 - mitme miljardi dollarise seeria Halo versiooni, mis on domineerinud 21. sajandi mängudes - Atari 2600 jaoks, mis on 1970ndate aastakäigu konsool. mis tõi meile Pac-Mani . Nüüd on Halo 2600 lisatud Smithsoniani Ameerika kunstimuuseumi püsikogudesse. Mängitav versioon ilmub ekraanile kuupäeval, mis pole veel kindlaks määratud.

Olles lugenud raamatut 1970. aastate videomängukonsooli Atari 2600 programmeerimisest, otsustas Fries proovida oma kätt, kirjutades omaenda koodi vintage-konsooli jaoks. Fries lõi taas mängu peategelase "Master Chief", kes on küberneetiliselt täiustatud suursõdur, kes ei kavatse kogu mängu uuesti sõnastada. Järgnenud vestlused teiste arendajatega innustasid teda projekti lõpule viima.

Lõpptulemus? Fries lõpetas “Halo” tihendamise destilleeritud kahemõõtmeliseks mänguks, millel olid selle algsed võtmeelemendid - kasutades ainult 4KB mälu. Seda tehes kujutas programmeerija kaasaegse suurtükimängu ümber, kuna seda mängitakse kogu videomängutööstuse käivitamise eest vastutava varajase tehnoloogia kaudu - protsess, mis sarnaneb kosmosesüstiku kujundamisega Model T osadest välja.

Esmapilgul võib Halo 2600 tunduda sobivam arkaadile kui kunstimuuseumile. Kuid see pole esimene kord, kui muuseum tutvustab mänge kunstina: Halo 2600 oli üks paljudest, mis valiti väljapanekule populaarsel 2012. aasta näitusel „Videomängude kunst”. Ja nüüd, kui mäng on püsiv osa muuseumi interaktiivse meedia aardekarbis on filmi- ja meediakunstide kuraator Michael Mansfield juba teistel silma peal.

(Smithsoniani Ameerika kunstimuuseum, Mike Mika ja Ed Friesi kingitus) (Smithsoniani Ameerika kunstimuuseum, Mike Mika ja Ed Friesi kingitus) (Smithsoniani Ameerika kunstimuuseum, Mike Mika ja Ed Friesi kingitus) (Smithsoniani Ameerika kunstimuuseum, Mike Mika ja Ed Friesi kingitus)

"Arvan, et märkimisväärne osa kunstnikke töötab interaktiivse mehaanika ja seda laadi asjadega, " ütleb Mansfield. "Pöörame väga tähelepanelikult tähelepanu mängude tööstusele ja mängijatele."

Muuseumi laieneva meediumikunstikogu huvides rääkis Smithsoniani ajakiri Friesile videomängude tulevikust, kuidas programmeerimine on viimase 35 aasta jooksul muutunud ja kuidas ta tunneb end kunstnikuna nimetamisest.

Ma lugesin kuskilt, et ütlesite, et Atari mängides üles kasvanud inimesed hoolivad Halo2600st, kuid tõenäoliselt keegi teine ​​seda ei teeks. Mis tunne on praegu, kui kuraatorid peavad seda kunstiks ja arhiivivad seda kunstimuuseumisse?

Ma pole kunagi end kunstnikuks pidanud. Vist umbes see, mis oli huvitav - see on pigem see, mida õppisin mängu tegemise ajal ja mis võib-olla muudab selle pigem kunstiks kui lihtsalt järjekordseks programmeerimisprojektiks.

Mida sa õppisid?

Noh ... see on pikema jutuajamise põhitõed, mille ma rääkisin kogemusest ja sellest, mis tunne oli programmeerida, minna tagasi ühte nendesse vanadesse masinatesse ja programmeerida märkimisväärse piirangu all. Programmeerijana viimase 30–35 aasta jooksul on masinad muutunud järjest suuremaks ja suuremaks ning mälu on olnud üha rohkem ja see on muutnud programmi koostamise mõtteviisi.

Niisiis, et minna tagasi ühte nendesse vanadesse masinatesse, kus seda perspektiivi vaadata, on Atari 2600-l mängu jaoks umbes miljon korda vähem ruumi, kui oleks Halo Xboxi esimese versiooni jaoks. Ja ilmselt ma ei tea, neli miljonit korda vähem RAM-i ruumi või midagi sellist. Nii et see on uskumatult väike.

Võrdleksin seda raamatu ja luuletuse kirjutamise erinevusega. Nii et kui kirjutate raamatut, on teil kogu vajalik ruum, eks, ja võite lihtsalt kirjutada väga vabas vormis, panna oma laused kokku, kuni räägite loo, mida soovite rääkida. Kuid luuletuses, kus olete mõne tõeliselt range piirangu all, teate? Teil on piiratud hulk ruumi ja isegi selle ruumi piires peate järgima tõesti konkreetseid reegleid. Ma mõtlen, et seal on tavaliselt meeter ja riim ning kõik need asjad mõjutavad seda, kuidas sa ennast väljendad.

Ja nii läks tagasi selle masina kallal töötamine romaanist luuletuse või haiku kirjutamiseni. Kõik tuli hoolikalt valida ja kõik tuli kokku suruda. Kuid ka selles teos tuleb välja mingi suundumus. . . . Piirangute tõttu, mille all olete, esinevad sõnad, mis muidu ei oleks. Ma mõtlen, et te ei saa valida sõnu, mida te võib-olla ei tahaks valida, kuna see ei sobi arvestiga või ei sobi nende riimiga. Ja nii et peate valima teise sõna ja see viib teid teistsuguses suunas, kui võib-olla arvasite, kui asusite luuletust looma.

Ma leidsin, et sedalaadi tundeid tekkis minuga seda mängu programmeerides ja see pani mind mõtlema kogu sellele ideele, mis puudutab kunstlikke piiranguid või piirangute kehtestamist enda jaoks kui loovuse tööriista - kui viis teid uutesse suundadesse viima. mida tavaliselt ei oota.

Kuna videomängud on nii noor meedium, on minu meelest rumal öelda, et häid ideid pole enam. Kuid mängude äri on selline nagu Hollywoodi järjed - kohandused, turvalised panused. Kas see on vastuolus kunstiga? Kas videomängud võivad ikkagi olla julged, ilma et nad vastaksid väljakujunenud žanriprogrammidele?

See on tegelikult mänguäris uskumatult põnev aeg. . . .Ma arvan, et kõik mänguäriärid suruvad kunstiliselt piire. Nii et teil on omamoodi suured plokkflöödid ja arvate, et hästi, jah, on ka järge, teate, need peavad olema mõneti etteaimatavad, sest nad peavad müüma miljoneid eksemplare. Kuid tegelikult on nad esirinnas, kui nad üritavad videomänge muuta narratiivseks kunstivormiks selles mõttes, et nad konkureerivad filmide taoliste filmidega loo jutustamisel tegelastega usutaval viisil - usutavad dialoogid, usutavad tegelased, usutavad emotsioon. Nii et kalli hinnaga tõukavad nad tõepoolest seda toodangu väärtust. See on omamoodi uurimine - kas me saame teha mängu, mis paneb sind tundma asju nii tugevalt või tugevamalt, kui suurepärane film sind tunneks?

Kuid siis selle all on teil indie-mängude tohutu tõus. Varem oli mängu valmistamine keeruline. Varem olid ainult sellised programmeerijad, nagu mina neid ise teeksin. Ja me jõuame sellesse teatud vaatepunktist, ma arvan. Kuid nüüd on saadaval uued tööriistad - üks neist on väga populaarne, seda nimetatakse Unityks - ja Unity muudab videomängu tegemise lihtsamaks kui kunagi varem. Ja nii see on, ma arvan, et see avab meediumi kunstilisemale loomingule. Ja nähes lihtsalt terve rea fantastiliste kunstimängude sarja välja tulemist - isa tegi hiljuti mängu nimega “See draakon, vähk”, kus ta rääkis oma kogemusest, et ühel tema neljast pojast on vähk. Seal on veel üks eelmisel aastal välja töötatud auhinnatud mäng nimega “Gone Home”, mis räägib kahe keskkooli noore naise suhetest. Ja need on teemad, mida videomängude äri pole kunagi varem puutunud. See on nagu: "Vau, kas saate selle kohta videomängu teha?" Ma nägin, et võiksite sellest kirjutada raamatu või filmi, aga mängu? Mängude tegemise ja muutmise nägu on tegelikult muutuv nägu. Ja teate, see avab võimaluse uurida kõiki inimlikke teemasid.

Ma lugesin Roger Eberti argumenti juba tagantjärele, kus ta ütles, et videomängud pole kunst, kuna neid pole võrreldud suurimate luuletuste või lauludega. Ma tean, et uue meediumi kunstilise arenguga on alati seotud palju vaidlusi; Kas arvate, et kunagi tuleb mõni mäng, mis võrdub suurimate näidendite, luuletuste ja lauludega puhta kontseptuaalse kunsti või emotsioonide esilekutsumise osas?

Ma arvan, et isegi Ebert astus mingil määral tagasi oma esialgsest avaldusest. Ja… absoluutselt. Absoluutselt. Ma ei näe, miks mitte. Arvan, et mängud võivad olla võimsam meedium, kuna paneme mängija juhtimise alla, ja see on videomängude puhul erinev - või mõnikord seda nimetatakse ka interaktiivseks meelelahutuseks -, sest teil on tõesti tunne, et olete kohal, olete kohal sellises olukorras on teil teatav kontroll tulemuste üle, mille üle otsustate.

See on ka videomängude suurim väljakutse, kunstiliselt, vähemalt jutustuse seisukohast. Kuidas anda mängijatele kontroll või vähemalt kontrollitavus, viies nad ikkagi sinna, kuhu soovite viia, ja rääkides samal ajal lugu, mida soovite rääkida? Nii et see on publiku ja kunstniku vaheline palju ladusam suhe. Ja teate, see on raske probleem. Seetõttu kulub mängude jaoks 35 aastat, et jõuda sinna, kus oleme täna, ja miks on meil veel palju tööd teha. Kuid ma arvan, et meil läheb sellega paremini.

Ma ei taha teatud mõttes liiga haakuda A-kunstiga "Kunst", sest siis saab sellest kogu see mõttetu argument selle kohta, mis on kunst. Arvan, et oluline on see, kas me saame rääkida inimlikke lugusid viisil, mis mõjutab inimesi - võib-olla muuta seda, kuidas nad tunnevad end või maailma, või paljastada nad millegi suhtes, millega nad pole varem kokku puutunud? Ja mänguäris on see lihtne asi tegelikult üsna raske. Ma mõtlen, et meil on vaja aastaid ja palju tehnoloogilisi edusamme, et oleks võimalik teha ekraanilt realistlikke tegelasi, kes näevad välja nagu inimesed, mis ei näe välja nagu robotid, mis liiguvad nagu päris inimesed, et kui nad räägivad, siis nende suu liigub või silmad sätendavad. Teate, see ei tekita tunne, nagu vaataksite nukku - see paneb teid tundma, nagu vaatate tõelist inimest. Kui te sellest üle jõuate, avate ukse, et rääkida tõelisi lugusid päris inimeste kohta, kuid viisil, mis on teistsugune kui film, kuna mängija kontrollib teda. Ja see on videomängude lubadus.

Kas soovite veel midagi lisada - videomängude, Smithsoniani, kunsti kohta?

Olen töötanud mänguäris pikka aega nii suurte kui ka väikeste asjade alal ja lihtsalt on olnud väga lõbus näha, kuidas ettevõte aastate jooksul areneb. Ja nii, et käisin sellel videomängu näitusel Smithsoniani Ameerika kunstimuuseumis ning võtsin kaasa oma pere ja mu kaks noort poissi - see oli lihtsalt fantastiline kogemus ja tuletab mulle meelde, kui kaugele oleme jõudnud 35 aasta pärast.

Demaking Halo, Remaking Art: 'Halo 2600' arendaja arutab videomängude lubadust