https://frosthead.com

Mängu lõpp, mõistatus neljas osas

Kolm kuud tagasi kirjutasin Smithsoniani ajakirjale artikli Smithsiani Ameerika kunstimuuseumi (SAAM) Luce fondi keskuses uue alternatiivse reaalsusmängu "Ghosts of a Chance" kohta.

Koos Ghostsiga sai SAAM-ist esimene suurem Ameerika muuseum, kus sellist mängu võõrustati. Luce keskuse programmikoordinaator Georgina Bath Goodlander ütles mulle, et eesmärk on meelitada noort publikut, mida muuseumidel on raske käes hoida. Ta palkas 8. septembril alanud ja 25. oktoobril muuseumis toimuva mängu kavandamiseks ja läbiviimiseks endise ajaloolise romaanikirjaniku ja praeguse mängude kujundaja John Maccabee.

Mängu töötades käsitlesid Goodlander ja Maccabee muuseumihalduse ja telliskivimuuseumide digitaalse tuleviku küsimusi. Kas alternatiivseid reaalsusmänge, mis toimuvad peamiselt Internetis, saab kohandada füüsiliseks kollektsiooniks nagu muuseumi oma? Kas noored mängijad huvitavad oma kurikuulsalt paindliku tähelepanuulatusega? Ja kas tavalised muuseumikülastajad leiavad, et mängijad ja nende otsingud häirivad privaatsemat, peegeldavat kogemust?

Kui Maccabeeallilt neid küsimusi esitasin, ütles ta mulle, et vastuseid leian vaid kardina ületamisel: teisisõnu, kui minust saab mängija.

Mäng viis mind Vikipeedia lehtedelt veebifoorumiteni, Washingtonist, DC Kongressi kalmistult pimedasse laborisse, mis oli peidetud varandusse National Loodusmuuseumi all. Samuti selgus palju Luce keskuse kohta ja kuidas Internet on muuseumi käimise kogemust muutnud.

1: Mäng

Mängima asudes ei teadnud ma, mis on alternatiivse reaalsuse mäng (ARG).

Maccabee saatis mind Vikipeediasse, sellesse suuresse kaasaegsete teadmiste raamatukokku, mis kirjeldab alternatiivset reaalsusmängu järgmiselt:

"Interaktiivne narratiiv, mis kasutab pärismaailma platvormina ja hõlmab sageli mitut meediumit ja mänguelemente, et jutustada lugu, mida osalejate ideed või tegevused võivad mõjutada."

Leides, et sellest on vaid vähesel määral kasu, järgisin rada Unfiction.com-i - veebisaidile, mis on alternatiivse reaalsusega mängude kogukonna keskus. Siin saavad mängijad kokku teadetetahvlitel, et vahetada vihjeid ja teavet mängitavate mängude kohta. Unfiction.com-il oli terve laud pühendatud vahelduvate reaalsusmängude ajaloole. Seal sain teada, et esimene alternatiivne reaalsusmäng oli "Metsaline", mille leiutas Microsoft 2001. aastal Steven Spielbergi filmi tehisintellekti reklaamimiseks . Mängu loojad meisterdasid mõrvamüsteeriumi ja hajutasid selle lahendusele vihjeid veebisaitidele, kõnepostisõnumitele, võltsreklaamidele ja e-kirjadele. Mängijad tegid võrgus koostööd vihjete lahendamiseks ja mõistatusele vastuse leidmiseks. See koostöömudel, milles mängijad võtavad uurijate rollid, on "traditsiooniline" ARG. Traditsiooniliseks võib pidada ükskõik millist ARG-d.

Kuid sain ka teada, et kaks ARG-d ei näe välja ühesugused. Mõnel, näiteks LonelyGirl15 frantsiisil (mis on ka populaarne YouTube'i sari), on lisaks veebipõhisele süžeeliinile ka reaalajas sündmusi. Otseüritustel laskuvad mängijad tegelikule asukohale ja mängivad loo palgatud näitlejatega rollimänguks. Kuna otseülekandeid ei kirjutata skripti, võivad mängijate otsused mängu tulemust muuta.

Samal ajal lisavad uuemad hariduslikud ARG-id õppeainetele interaktiivsust. Just seda üritab "Kummitused" Luce keskuses kollektsiooniga teha: luua kogukondlik elamus ruumis, mis tavaliselt on mõeldud individuaalseks mõtiskluseks.

Muuseumid eksisteerivad rangelt piiritletud maailmas. On olemas vajalikud reeglid selle kohta, kui lähedalt saavad külastajad artefaktile läheneda ning millistes valguse ja niiskuse tingimustes. On isegi apokrüüfilisi lugusid, kuidas külastajaid visatakse muuseumidest välja seetõttu, et need viivad hindamatu Edo-ajastu Jaapani teejoogi joogiomaniku juurde või üritasid Egiptuse päikesekellaga aega näidata. Kummitused algasid ülbe eesmärgiga vähendada vaatleja ja vaatleja vahelist vahet, integreerides veebi kaudu võimaliku interaktiivsuse.

2: lugu

Kui olin aru saanud, mida ARG-id tegema peavad, olin valmis Unfiction.com-i veebisaidil kummituste keerukate mängijatega liituma. ARG-del on mitut tüüpi mängijaid. Mõni on kõva mängija, kes lahendab vihjeid ja edendab sündmustikku. Teised on juhuslikud vaatlejad, kes ripuvad foorumitel ringi ja lasevad kogenumatel mängijatel tegeliku jahmatusega hakkama saada. Ma olin teisest sordist.

Kui Maccabee paljastas oma esimese vihje, olid mängijad ebahariliku esitluse tõttu segamini ja paljud keeldusid uskumast, et Smithsonian võiks olla kaasatud. Sisuliselt oli Maccabee palganud Bostonis ARG-i konverentsi hävitamiseks professionaalse kulturismi, kelle vihjeid tätoveeriti (ajutiselt!) Kogu tema keha. Mõned konverentsil osalenud mängijad lõid pilte kehakunstist ja postitasid neid veebis ning tundide jooksul oli mängija jälginud ühte tätoveeringutest, millel oli silt "Luce'i väljavalitu silm", sobitusmaalini, mis ilmus Luce Centeri kollektsioonis.

"Ma loodan, et raputasime [mängijaid] natuke üles, " ütles Goodlander salapärase naeratusega, kui ma temalt kulturismi natuke küsisin.

Üks 25. oktoobri külalistest viis mängijad vihjeid otsides alla neli trepi lendu muuseumi sügavusse. (Georgina Goodlander) Luce'i fondi keskus on kolme korrusega maadeavastaja, mis asub Ameerika kunstimuuseumi tipptasemel. Lõplikud otsingud filmis "Võimaluse kummitused" toimusid siin 25. oktoobril. Osales ligi 250 inimest. (Georgina Goodlander) Mängijad uurivad nende luustike kolju suurust ja kuju, et õppida, kuidas surma põhjust kindlaks teha. Kohtuekspertiisi tund toimus Rahvusliku Loodusmuuseumi laboris. (Georgina Goodlander) Edmonia Lewise Cleopatra marmorist kuju kõrval olevad pildid rüüstasid vihjet, mis viis külalised lahenduseni ühele 25. oktoobri otsingutest. (Georgina Goodlander) Kõik ülesanded lõppesid Luce keskuses, kus vabatahtlikud ootasid passi allkirjastamist, mis tõestasid, et mängijad olid kõik vihjed lahendanud. (Georgina Goodlander)

Sealt edasi läks lugu veelgi veidramaks. Põhieeldus, nagu Maccabee mulle juba varakult teatas, oli Luce keskuse kollektsiooni teatavate kunstiteoste "kummitamine". Mängijad pidid välja mõtlema, kes olid kummitused ja miks nad olid surnud. Siis pidid nad spritid surnute valdusesse tagasi saatma või… noh, pärismaailmas mitte midagi. Kuid mängu maailmas: katastroofiline häving.

Maccabee meeleheide pihikaid rikkuva viktoriaanliku draama järele tähendas, et lugu oli alati mahlane ja kontrollisin mängijate edusamme Unfictioni kaudu sageli.

Kuid vihjed, mis mind kõige rohkem erutasid, tulid otseüritustest.

3: tihedad kohtumised Kongressi kalmistul

Osa Smithsoniani muuseumide meelitusest seisneb selles, mida külastajad saavad näha: hoolikalt kureeritud ja uuritud eksponaate. Kuid võrdne osa peibutisest asub suletud uste taga, kus institutsiooni töö suur osa jätkub. Need uurimisruumid on salastatud valdkonnad, kuhu pääsevad ainult Smithsoniani töötajad.

Maccabee ahvatles mängijaid, kutsudes nad maa-alusesse salajasse laborisse loodusloomuuseumi sügavusse. Mängu häbiväärse teema järgi uurisid mängijad kaua surnud inimeste luukere ja õppisid, kuidas surma põhjust kindlaks teha. Lõppeesmärk oli ühendada kaks "salapärase" luukere Maccabee loo tegelastega. Need selgelt ebaloomulike põhjuste tõttu surnud tegelased said kummitusteks. Luce keskuse kunsti joonistatud nad asusid sinna elama.

Mõni nädal hiljem viis näpunäide mängijad healoomulise näituse ringkäigule Washingtoni ajaloolisele Kongressi kalmistule. Seal tuurisime tuhandeid haudu ja komistasime ühes krüptides salapärase teatega Maccabee kummitustest. Näitlejad, riietatud musta värvi, rääkisid meile puude varjupaigast Morise koodiga. Hiljem saan teada, et surnuaias olevad kummitused olid mõeldud Maccabee loos olnud kummitusteks, samadeks kummitusteks, kes olid Luce keskuses kummitanud. Nagu kõigi vihjete puhul, postitati ja analüüsiti need kohe veebis.

Kummitamine tuli pähe 25. oktoobril Ameerika kunstimuuseumis, kui rahvas muuseumis käijaid ja mängijaid lahendas kuue ülesande seeria, mis viis nad läbi igal korrusel ja möödus enamikust muuseumi kunstiteostest. Koos sadade teiste mängijatega trügisin esimeselt korruselt neljandale. Kogusin vihjeid kunstiteoste, dotsentide ja telefoni saadetud tekstsõnumite kohta. Maccabee rääkis mulle pärast seda, et ta tegi koostööd Sanytranspordi öiseid tänavamatku korraldavate rühmitusega Playtime Anti-Boredom Society, et luua keerukaid vihjete seeriaid, mis mängijaid tervitasid.
Läks neli tundi, kuid lõpuks pagendasime kummitused ja lõpetasime loo.

4: tulevik

Kui kirjutasin oma esimest lugu alternatiivsetest reaalsusmängudest, rääkisin Jane McGonigaliga. Jane on veteranide mängude kujundaja, kuid tema viimane töö keskendub ARG-i koostöömudeli kasutamisele reaalse maailma küsimuste lahendamiseks.

"ARG-id töötavad kõige paremini siis, kui mängijad lahendavad tegelikud saladused, " ütles ta siis. Tema arvates olid muuseumid suurepärased selliseks mõistatuste lahendamiseks, isegi kui paljude esemete ajalugu on varjatud või tundmatu.

Pole saladus, et mõistatus klammerdub muuseumitesse nagu mantel. Sellele vaatamata polnud Maccabee lugu tõeline mõistatus. Lõplik lahendus oli sama palju seletamist kui avastust. Ma teadsin alati, et mängijad võidavad kummitused, sest selle ARG peamine eesmärk polnud sprittide väljasaatmine, vaid neid köitvate kunstiteoste nägemine. Seda mõeldakse "haridusliku" ARG-i all.

Jane ütles ka, et "ARG-id pole mängude tulevik".

Ka ARG-id pole muuseumi minek. Või vähemalt mitte kogu tulevik. Alati leidub neid - võib-olla enamus -, kellele muuseumi nägemine on suletud kogemus. Kuid neile, kes mängisid veebis "Kummitusi", ja neile, kes osalesid erinevatel reaalajas üritustel - hinnanguliselt ulatub 6000 veebis osalejat ja 244 osalejat otsesündmustel -, mäng sai ukse muuseumi ja aruteluks. Me ei vaadanud ainult eksponaate; mängisime nendega.

Mängu lõpp, mõistatus neljas osas