25-aastase tagantjärele vaatamisega tähistab Jurassic Park pöördepunkti filmi visuaalefektide ajaloos. See tuli 11 aastat pärast 1982. aasta Star Trek II: Khaani viha debüteeris George Lucase tööstuse Industrial Light and Magic välja töötatud osakeste süsteemiga visuaalse efekti jaoks arvuti abil loodud visuaalse pildi, et animeerida Genesise nimelist elu loovat tehnoloogiat. Ja Tron, ka 1982. aastal, sisaldas 15 minutit täielikult arvutiga loodud pilte, sealhulgas arvestatav kerge tsükli võistlusjärjestus.
Seotud sisu
- Viis võimalust, kuidas reaalteadus muudaks uue juraadimaailma palju paremaks
Ometi paistab Jurassic Park ajalooliselt silma selle poolest, et see oli esimene kord, kui arvutiga loodud graafika ja isegi tegelased jagasid ekraanil inimnäitlejaid, tõmmates publikule illusiooni, et dinosauruste maailm oli tõeline. Isegi siis, nähes esialgseid digitaalseid proovikaadreid, jahmatas George Lucas: ta on sageli öelnud, et ütles, et see oli nagu üks neist hetkedest ajaloos, näiteks lambipirni leiutamine või esimene telefonikõne. on ületatud ja asjad ei lähe kunagi samamoodi. ”
Sellest ajast alates on arvutigraafika uurijad püüdnud visuaalefektide realistlikkust pidevalt täiustada ja on saavutanud suurt edu, nii teaduse, äri kui ka kunsti osas. Täna sisaldab peaaegu iga film arvutiga loodud pilte: Plahvatusi, tsunamisid ja isegi linnade hulgimüüki hävitatakse, inimnäitlejad asendavad virtuaalsed tegelased ning traditsioonilised komplektid on asendanud detailsed 3D-mudelid ja rohelise ekraaniga taustad.
Aastaid edusamme
Olen uurinud arvutianimatsiooni peaaegu kaks aastakümmet ja olnud tunnistajaks üleminekule praktilistelt efektidele virtuaalsetele efektidele; see ei juhtunud üleöö. 1993. aastal ei usaldanud filmitööstus tegelikult arvutigraafikat. Aastakümneid olid filmitegijad tuginenud füüsilistele mudelitele, stopp-liikumisele ja praktilistele eriefektidele, millest paljud pakkus välja ILM, mis asutati originaalses Tähesõdade triloogias efektide loomiseks ja pakkus efekte Indiana Jonesi filmiseriaalidele. Jurassic Parki tehes lähenes režissöör Steven Spielberg arvuti abil loodud jadadele ettevaatlikult.
Mõnel juhul olid arvutiga loodud dinosaurused kahetunnise filmi ekraanil vaid kuus minutit. Neid täiendati füüsiliste mudelite ja animatroonikaga. See arvutiga loodud ja reaalse maailma kujutiste kõrvutamine andis kuulajatele realismi illusiooni, kuna arvuti abil loodud pildid olid ekraanil koos reaalsete kaadritega.
1990ndate lõpus järgnenud 3D animafilmid - nagu näiteks Toy Story sari ja Antz - stiliseeriti, koomiksifilmid olid piiratud isegi ajastu parima arvutivõimsuse, valgustusmudelite ning geomeetriliste modelleerimis- ja animatsioonipakettidega.
Realismi riba on palju suurem, kui arvutil loodud pilte segatakse reaalajas filmidega: Publik ja kriitikud kurtsid, et näitleja näo kaardistamine nooremale virtuaalsele kehale ei õnnestunud 2010. aasta filmis Tron: Legacy . (Isegi režissöör tunnistas, et efekt ei olnud täiuslik.) Tegelikult võivad väikesed truudusetused olla eriti jarivad, kui nad näevad üsna lähedased välja, kuid on pisut eemal.
Arvuti eriefektide - näiteks Starship Troopers, Armageddon ja Pearl Harbor - varased õnnestumised keskendusid selliste sündmuste lisamisele nagu plahvatused ja muu ulatuslik hävitamine. Need võivad olla tegelikus elus vähem tõesed, kuna suurem osa publikust pole kogenud sarnaseid sündmusi isiklikult. Aastate jooksul tegelesid arvutigraafika uurijad ja praktikud riide, vee, rahvahulga, juuste ja nägudega.
Uuenduste kasutamise õppimine
Samuti tehti olulisi praktilisi edusamme. Mõelge virtuaalsete tegelaskujude jõudmise arengule. Esimestel päevadel peaksid elavad näitlejad ette kujutama oma suhtlemist arvuti abil loodud tegelastega. Inimesed, kes mängivad arvuti abil loodud tegelasi, seisaksid läheduses ja kirjeldaksid oma tegevust valjusti, kuna inimnäitlejad teesklesid, et näevad seda toimumas. Seejärel salvestavad virtuaalsete tegelaste näitlejad oma etenduse liikumise püüdmise laboris, edastades andmeid 3D-animaatoritele, kes täpsustavad etendust ja muudavad selle stseenis kasutamiseks.
Protsess oli vaevaline ja eriti keeruline live-action-näitlejatele, kes ei saanud filmimise ajal virtuaalsete tegelastega suhelda. Nüüd võimaldavad keerukamad jõudluse püüdmise süsteemid virtuaalsetel tähemärkidel olla komplektil interaktiivsed isegi asukohtades ja pakkuda animaatoritele palju rikkalikumaid andmeid.
Kogu selle tehnoloogilise võime korral peavad lavastajad tegema suuri valikuid. Michael Bay on fännide ja kriitikute seas kuulus arvutiga loodud eriefektide laialdase kasutamise poolest. Tõelised meistrid mäletavad Spielbergi õppetundi ja ühendavad oskuslikult virtuaalse ja reaalse maailma. Näiteks oleks Sõrmuste isanda filmides olnud lihtne kasutada arvutigraafika tehnikaid, et hobitegelased tunduksid väiksematena kui nende kolleegid. Selle efekti saavutamiseks kasutas režissöör Peter Jackson hoolikalt valitud kaamerakohti ja lavastusi. Samamoodi ühendas tünni põgenemisstseen filmist The Hobbit: The Smaug Desolation of Smaug tegelikest jõekäärudest kaadrid arvutiga loodud vedelikega.
Hiljuti ühendati meik ja arvutimaagia, et luua mermani peaosatäitja palju kiidetud filmis The Shape of Water . Tulevikku vaadates, kuna sünteetilised pildid ja videod muutuvad üha realistlikumaks ja hõlpsamini valmistatavaks, peavad inimesed olema valvas, et neid tehnikaid saaks kasutada mitte ainult meelelahutuseks, vaid ka avalikkuse eksitamiseks ja väärindamiseks.
See artikkel avaldati algselt lehel The Conversation.
Adam Bargteil, Marylandi Ülikooli, Baltimore'i maakonna arvutiteaduse ja elektrotehnika professor